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Feedback, Xbox Series S, XSX

Xbox Series S… Feedback

Comentario #1:

Creo que la gente preferiría carga gráfica similar a Series X y menor resolución a carga gráfica como la de One X y 4K. ¿Hay algún elemento del hardware que lo limite? Quizá el ancho de banda, pero hasta ahora creía que el ancho de banda necesario para 1080p es menor que para 4K.

Una última pregunta, en vez de 5 chips ¿no es factible una configuración como la de Series X y tener distintas densidades? Es decir, 6 chips: 4 de 2 GB y 2 de 1 GB.

He destacado la parte en negrita porque es muy interesante comentarla.

En el SDK de Xbox Series X el modo Lockhart lo que hace entre otras cosas es desactivar algunos de los caminos de datos a los controladores de memoria que hay en la periferia del chip por lo que ocurren dos cosas:

  • Se reduce el ancho de banda.
  • Parte del direccionamiento de memoria queda inaccesible por el hecho que los chips de memoria asignados a esas direcciones de memoria no están disponibles.

¿En que se traduce esto? Pues que hay una serie de direcciones de memoria que no están disponibles en modo Lockhart y que corresponden a una serie de direcciones de memoria reservadas al sistema que sería el mismo en Xbox LH que en Series X por lo que de entrada tenemos unos 2.5GB del direccionamiento reservados y de ahí que hablemos de 10GB disponibles en el caso de Lockhart ya que la filtración de Lockhart habla de 7.5GB disponibles.

Ahora bien, la pregunta es que del direccionamiento de memoria donde se pierden esos 2.5GB en total y mi hipótesis es que 0.5 GB estarían asignados al poder grabar la partida en video y por tanto estarían en el espacio de la GPU y los otros 2GB al espacio de la CPU. Por lo que a nivel de CPU en ambos modelos los juegos tendrían unos 4GB disponibles de los 6GB de direccionamiento para la CPU con los dos modelos, pero a nivel de GPU tendriamos 9.5 GB para la Series X de un total de 10GB y solo 3.5 GB de memoria disponible de un total de 4GB para el modelo Lockhart.

En cuanto a lo que comente hace unos días respecto a la relación entre el ancho de banda y el la cantidad de FLOPS, sinceramente con el tema de los 4 TFLOPS pues…

Personalmente creo, y es mi opinión subjetiva, que Microsoft debería haber aprovechado los chips parcialmente defectuosos de Xbox Series X y hacer una consola un poco menos potente y no una que sea una tres veces menos potente. La realidad es que ni Nintendo con la Wii (que al menos era un 50% más potente que su antecesora) se atrevió a dar un salto hacia atrás como este. Y no me vengáis con la existencia de Xbox One X porque ningún fabricante en la historia de los videojuegos ha sacado jamás una consola menos potente que las anteriores, no se ha atrevido ni a ello Nintendo que se la critica mucho en las especificaciones.

Es más, creo que Lockhart no podría ejecutar los juegos de Xbox One en modo Xbox One X sino solamente en modo Xbox One. ¿El motivo? Faltan 1.5GB en el direccionamiento total de la consola. Por otro lado si ha de ejecutar juegos de Xbox One tien que tener suficiente ancho de banda para emular el funcionamiento de la ESRAM con la GDDR6 tal y como hace la Xbox One X. Por lo que tiene bastante sentido que el bus sea de 192 bits (6 chips) que no que sea solo de 5 chips.

 Canal#1Canal#2GbpsBW Canal#1BW Canal#2Total
Lockhart 160 bitsUMCGPU1456140196
 GPUGPU14140140280
Lockhart 192 bitsUMCGPU1456168224
 GPUGPU14168168336

Es decir, Xbox Lockhart no seria capaz de ejecutar los juegos a la misma resolución que Xbox One X por el hecho que no tendría la memoria suficiente en su mapa de memoria pero si que podría ejecutar sin problemas los juegos de Xbox One y los podría ejecutar mucho mejor aprovechando su CPU y GPU mucho más potentes. Recordad que la mayoría de juegos soportan resolución variable por lo una buena parte del catálogo de Xbox One se benefician del cambio de CPU y GPU. El otro motivo tiene que ver con las unidades de rasterizado y como se activaría el modo Lockhart. Hay que tener en cuenta que no hay SDK de Xbox Lockhart aparte por lo que tiene sentido que de los 2 Shader Engines (con 2 Shader Arrays cada uno) pues que el SoC del SDK desactive uno de los 2 Shader Engines haciendo que fisicamente en Lockhart tengamos 26 CUs activas de un total de 28 físicas. En realidad de cara al diseño para Microsoft es mucho más fácil quitar un Shader Engine entero sin cambios.

En cuanto a la velocidad de reloj, esta claro que es un underclock, sin variarla la velocidad de reloj nos daría unos 6 TFLOPS de potencia, por lo que la velocidad para los 4 TFLOPS debería ser cercana a los 1.2 Ghz. A partir de aqui podemos realizar una supuesta comparación con Xbox One X.

SistemaXbox One XXbox Lockhart
GPUGCNRDNA 2
Ghz1,1721,202
CUs4026
TMUs160104
TFLOPS FP3264
TFLOPS FP1668
TOPS Int816
TOPS Int432
Texel Fillrate (GTexels)187,52125
ROPS3232
Pixel Fillrate (GPixels)37,50438,46144
Tasa Rasterizado MTriang/s46882403,84

La otra parte de la ecuación es la CPU, el Zen 2 es 2 veces más rápido por ciclo de reloj y núcleo que el Jaguar y la velocidad de reloj es más del doble por lo que el tiempo de fotograma de la CPU por lo que esto sirve como compensación al diferencial. No solo eso, sino que además hemos de tener en cuenta que FLOP x FLOP. RDNA es mejor que GCN como todos sabemos pero la importancia además esta en la eficiencia energética y ya os comente el concepto en una entrada reciente.

La gama GCN tenía una eficiencia energética nefasta que le llevo a que Nvidia les pasará la mano por la cara durante unos años y que para colmo no pudieron hacer frente con Vega, en la cual el Tile Caching/DSBR no funcionaba como es debido. En RDNA solventaron el problema aparte de que consiguieron que la cantidad de ciclos por instrucción fuese más corto y los programas shader se solventarán en menos ciclos.

Si a esto le sumamos que RDNA es un 50% más eficiente por Watt pues tenemos un sistema en el que Microsoft podría ahorrarse por completo todo el complejo y caro sistema de refrigeración de Xbox One X y Xbox Series X para colocar uno más sencillo. En cuanto al tamaño del SoC pienso que será igual que el de Xbox One S, cerca de los 240mm2 pero puede que me equivoque, pero no me extrañaría que estuviese por esa cifra.

Comentario#2:

De hecho, la clave es precisamente que Xbox One X esta liquidándose en tiendas y MS ha informado a sus socios que una vez agotado su stock actual, no habrá más reposición.

Lo desconocía, en todo caso tanto Xbox One como Xbox One X deberían estar ya con el «End of Production Life» ya marcado hace tiempo.

Comentario#3:

Esto es interesante. Pero tengo ciertas dudas ¿No seria complicado llevar juegos pensados para una consola de prestaciones como XSX a una como esta XSS? Es decir, creo que los juegos de XSX tendrían que pensarse de la misma manera que en se piensan para Nintendo Switch, en el sentido de que se planean para el modo portátil y luego se aprovecha el modo Docked

Entonces ¿Tendrían los desarrolladores que desarrollar pensando en XSS en lugar de centrarse exclusivamente en XSX? O no seria obligatorio hacer que tus juegos funcionen en XSS.

Es obligatorio que todos los juegos para Xbox Series tengan una versión para Lockhart y si, es como los dos modos de la Nintendo Switch. En todo caso se hace la versión de Xbox Series X y luego se recorta utilizando los valores que da el PIX como referencia para portar el juego al sistema de menos potencia. En realidad lo que se hacen son recortes en la distancia de dibujado, resolución, nivel de precisión de algunos efectos, sustitución de unos por otros.

Actualmente los juegos de Xbox One tienen 2 SKUs en un mismo juego, pero se instala una versión u otra en el sistema dependiendo del sistema. Obviamente muchos juegos no están optimizados para Lockhart y se instalarán en modo Xbox One. El lio es que hasta finales de 2021, los desarrolladores… ¡Tienen que trabajar con 4 SKUs!

Comentario#4:

No me creo lo de los 4TF ni tampoco lo de la RAM, la XBSS va a tener mas de ambos.

Lo que si creo es que va a tener menos CU que la X por algo que va a tener el Unreal 5, el Nanite. Creo que todos los motores next gen van a tener una tecnología similar, el reescalado de polígonos va a ser automático.

Asi que no va a importar que la X muestre 25 millones de polígonos y la S solo 15 porque el motor del juego va a hacer el trabajo, nada de baking

A ver, una cosa sobre el Nanite… En teoría y sin saber si AMD ha hecho cambios en la unidad de rasterizado en RDNA 2 (que podría ser por cierta patente que no comentare ahora) para lo que es el micropoligonaje el rasterizado se hace via Compute Units.

Lo comente en estas dos entradas:

Es decir, la baja potencia de 4 TFLOPS sería nefasta para el Nanite y cualquier renderizado via micropoligonos a no ser que haya habido un cambio en las unidades de rasterizado.

Esto es todo, tenéis los comentarios de esta misma entrada para comentar y no olvideis que tenemos Discord.

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Charli

No sé dónde leí, puede que lo escribiera Tom Warren, decía que la CPU de lockhart iba a la misma velocidad que SX, lo de que sea tan poco potente yo me esperaría a ver que presentan, y a mi personalmente no me desagrada si mueve los juegos a 1080p, seguramente reescale como la one S, y da el pego, si con eso uno se ahorra pasta lo veo bien, y creo que mucha gente piensa igual.

Nitupensis

Al final sera verdad que es una consola centrada en 1080p, por lo que explicas tendría una consola que aunque no mejore assets de texturas y tal por la memoria, pero podria hacer funcionar muchos juegos de la one Fat/S mejor, ya que suelen correr a menos de 1080p. Para juegos next gen tampoco necesitas usar texturas tan pesadas como las que se utilizan en 4k y tal, por lo que un recorte de memoria tendría su lógica en ese sentido. También tener en cuenta que la especificación hdmi realmente no da soporte a 1440p (aunque se pueda usar si… Read more »

Last edited 2 months ago by Nitupensis
Nicco

Así es, Sony por ejemplo nunca dio soporte a 1440p por no ser una resolución aceptada oficialmente por la organización HDMI, yo esperaba que si lo fuera con la salida del HDMI 2.1 pero tampoco la han incluido, por lo que no creo que ps5 la soporte tampoco. Microsoft posteriormente si que la incluyo por su cuenta en sus One por el auge de dicha resolución en monitores de pc, pero no creo que la tengan como una resolución objetivo, se centraran seguramente en 1080 y 4k, dado las guarradas que hacen en las resoluciones no oficiales marcadas algunos fabricantes.… Read more »

Last edited 2 months ago by Nicco
Nitupensis

ya ves al dejarlo que dependa de los fabricantes es una fiesta en televisores también pasa, algunos no incluyen 1440p, otros si (incluso dentro de la misma gama de un fabricante te puedes encontrar unos que si y otros que no). O que no te incluyan toda las posibilidades, por ejemplo yo tengo un monitor 1440p que en su edid para las entradas hdmi esta incluida la resolución 4k 24/25/30/60hz (la consola detecta al monitor como si fuera 4k y el monitor la reescala hacia 1440p, muy util con ps4 pro por ejemplo), despues 1440p/1080p/720p a 30/60/120/144hz por lo que… Read more »

Last edited 2 months ago by Nitupensis
Nicco

El de tu mujer lo descarte porque no admitía hacer downsampling de 4k a 1440p con PS4 pro para cuando no la puedo usar en la TV del comedor. Al final pille otro Dell que si lo permitía, que monitor tienes tú?

Nitupensis

El samsung C32HG70 32″ Qled DisplayHDR600. El dell de mi mujer si admite señal 4k pero para ello tienes que activar la función HDR en el menu del monitor, que también activa el EDID para admitir las resoluciones 4k a 30 y 60hz. Si no esta activa la función en el monitor las consolas no te detectaran la resolución 4k al conectarlas a ese monitor. Ademas como no sale en ningún sitio indicado por dell, lo descubrimos por un video de un chico en youtube, y como no todos los monitores 1440p dan soporte a entrada 4k + reescalado hacia… Read more »

Last edited 2 months ago by Nitupensis
Nadie

Me parece que a la hora de contar lor TFLOPS FP16 y TOPS Int8/Int4 para Lockhart deberías multiplicar sucesivamente por 2, no dividir entre 2.

nolgan

«Es obligatorio que todos los juegos para Xbox Series tengan una versión para Lockhart y si, es como los dos modos de la Nintendo Switch. En todo caso se hace la versión de Xbox Series X y luego se recorta utilizando los valores que da el PIX como referencia para portar el juego al sistema de menos potencia. En realidad lo que se hacen son recortes en la distancia de dibujado, resolución, nivel de precisión de algunos efectos, sustitución de unos por otros.» si ok, pero tb al REVES… no puedes diseñar un juego para xsx, que sea imposible de recortar… Read more »

Nitupensis

si se realizan diferentes versiones de un mismo juego como desarrollos paralelos, si podrían sacarle rendimiento a cada tipo de hardware, el problema es el de siempre… eso lo puede hacer microsoft/sony con sus estudios, ahora dile a una third party que van a lo rapido y que tenga menos costo de personal/dinero que lo haga y te mandara a la porra salvo que los incentives para ello, cosa que microsoft tampoco veo muy puesta a ello, por las declaraciones de phil sobre el smart delivery que ya te dice que solo lo aseguran para los titulos de sus estudios… Read more »

Last edited 2 months ago by Nitupensis
Nicco

Ostras pensaba que todos los juegos con lo de «optimizado para Series X» salían también en Xbox One , pero me he puesto a mirar y es cierto algunos no tienen versión para xbox one.

Nitupensis

Hay esta la confusión que existe entre muchos usuarios con la terminologia que esta usando microsoft El optimizado para series X solo te indica que ese juego esta pensado para sacarle provecho a todo el hardware de series X (tengo o no ese juego otra versión para One). El Smart Delivery solo te indica que al comprar un juego de one realmente tengas acceso a la versión para la series o viceversa, pero tampoco te asegura que una desarrolladora no quiera usar ese método de venta y un mismo juego para one y series, se venda sin smart delivery (ya… Read more »

Last edited 2 months ago by Nitupensis
Dani

Un juego diseñado para Xbox Series X sólo recortaría en GPU (cualquier tema gráfico) en Series S, porque la CPU y probablemente el SSD tendrán el mismo rendimiento.

Y quiero pensar que la memoria y su ancho de banda estará adecuada para su uso, no me imagino lo contrario. Este equipo de ingenieros han hecho unos trabajos sobresalientes con One S, One X y Series X, no creo que Series S sea la pifia que se dice.

Last edited 2 months ago by Dani
Isaac

Osea que estamos de acuerdo en que una versión tan recortada no tiene sentido .

Y cuando vi esa imagen de la XSS me la creí, jaja, aunque me sigue gustando la cúbica

Nicco

Y si Lockhart no fuera una consola pensada para la nextgen, si no solo para ese tiempo de transicion y que te la vendieran como una nueva One S mejorada y de bajo costo pero que internamente usara los chip malos de series X, en vez de los de One. Sería algo rarísimo y rocambolesco (aunque de Microsoft te puedes esperar cualquier cosa) que en vez de usar chips de One para sacar una ultima consola one lowcost, pero no sería la primera vez que Microsoft saca una consola nueva al final de su vida, la Xbox 360E la lanzaron… Read more »

Last edited 2 months ago by Nicco
Nitupensis

uff lo veo raro raro.

La única cosa es que hubieran hecho pruebas de cara a dejar de producir los chips de one y quieran usar los defectuosos de XSX para por ejemplo también ponérselos a los blade de xcloud que ahora se basan supuestamente en chips de one S. Y que viendo que pueda ser factible su uso hayan dicho… y si lo sacamos también como una consola «nuevieja» xD

Charli

Según Tom Warren:
to the “Lockhart will hold back next-gen” crowd:

• Lockhart CPU is faster than PS5
• Lockhart supports raytracing
• Game developers have been building PC titles for multiple GPUs for… decades
Entonces la velocidad de CPU de SX y SS será de 3.8.
Tendrá raytracing.

Gamal Abel Liranzo Tavarez

Gracias por responder.