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Futuro, Opinión

Unreal Engine 5: Opinión Rápida

Epic ha presentado una demo técnica del Unreal Engine 5 funcionando bajo el hardware de PlayStation 5.

La demostración es espectacular y se basa en las tecnologías más nuevas en las GPUs para ser posibles, pero la amalgama de información que han dado es tan liosa que hay que separar el grano de la paja y poner las ideas en orden.

El nuevo motor utiliza dos nuevas tecnologías llamadas Lumen y Nanite, en realidad no son más que el nombre que le han dado para el soporte via Unreal Engine de tecnologías que ya se encuentran en las GPUs. Por ejemplo Nanite no es más que la implementación del nuevo pipeline geométrico con los Mesh Shaders que vimos en Turing, lo que AMD en su jerga hasta hace poco llamaba Primitive Shaders y que vamos a ver implementado en RDNA 2 y por tanto en las consolas de siguiente generación.

Bien, la primera gran ventaja es que los artistas no tienen que realizar diferentes modelados según la distancia sino que pueden tener uno con todo el detalle que el recorte en la cantidad de poligonos se hará según la distancia de manera dinámica. No solo eso, sino que los nuevos assets generados dinámicamente serán almacenados en memoria para ser recuperados más tarde y no tener que pasar por el proceso de Culling y es ahí donde entra el SSD y su velocidad de transferencia. Dado que la memoria es limitado es sumamente importante que los assets que se han volcado a un nivel inferior sean rápidamente recuperables para no crear latencia.

Nanite almacena los modelados con menos detalle de la misma manera que se almacenan las texturas y sus Mip Maps, es decir, un modelo y sus diferentes niveles de detalle generados de manera automática según la distancia respecto a la cámara debido a que la RAM es limitada esos assets generados tienen que ir al nivel inferior y de ahí la importancia de que dicho nivel de memoria inferior sea lo suficientemente rápido para transmitir los datos. En realidad son las mismas ventajas que le da a las texturas el SSD y el texturizado virtual pero aplicado a la geometría

Una de las particularidades que tiene el RDNA2 es que tiene el doble de capacidad de eliminar geometría a través del Geometry Engine (Culling) que no de convertir la geometría en fragmentos a través de la unidad de rasterizado. Dado que es una unidad de función fija y estas dependen de la velocidad de reloj de la GPU que es una de las partes que es más rápida en PlayStation 5 respecto a Xbox Series X.

Pero el Unreal Engine 5 esta más bien preparado para el futuro que para el presente, ya os comente en una entrada que vamos a ver el salto a REYES o el renderizado via micropolígonos como paso previo al trazado de rayos puro y duro. El motivo de ello es que la rasterización deja de tener sentido a partir de cierto nivel de densidad geométrica y el siguiente movimiento es ir hacía esa densidad geométrica.

La idea es moverse del pipeline de de la rasterización a un pipeline tipo REYES en un futuro, y digo en un futuro porque aunque lo haýáis oido por ahí el hardware actual tanto en PC como en consolas no esta preparado para ello a no ser que Nvidia nos de una sorpresa via Ampere. Bien es cierto que podemos emularlo via etapas de Compute Shaders lo normal es que las etapas más reiterativas y pesadas vaya a parar a unidades de función fija que no están ni en Turing, ni en RDNA 2 y es muy posible que tampoco en Ampere.

Con las GPUs actuales es imposible ver polígonos transformados en fragmentos de menos de 2×2 pixeles, para empezar el Geometry Engine y su equivalente en Turing (ahora no se si Turing tiene una unidad así o no, debería tenerla, pero no recuerdo el nombre) se encargan de eliminar la geometria tan pequeña, luego el rasterizador hace lo mismo. En realidad no están preparadas aún para un pipeline tipo REYES de manera eficiente pero el camino a futuro es ese.

La segunda tecnología es Lumen y aquí tenemos que entrar a algo a lo que voy a ir a cuchillo. Lumen es una solución para la iluminación global con múltiples rebotes para los cambios de la luz a tiempo real. Todos sabemos que la rasterización es ineficiente para ir más allá de la iluminación indirecta, la cual para colmo no es dinámica. Es decir, Lumen no es otra cosa que la implementación del trazado de rayos pero de manera mucho más sencilla ya que lo que permite Lumen es que los artistas encargados del apartado gráfico del juego puedan decidir el alcance de la iluminación, que objetos rebotán luz y cuales no y todo ello desde el editor. Es decir, sin tener que crear a mano el Ray Generation Shader.

Es decir, la demo soporta Trazado de Rayos puro y duro porque esto solo es posible con el Trazado de Rayos pese a que los medios de propaganda de Microsoft digan que no.

Sinceramente…

¿De verdad se tiene que llegar a niveles tan patéticos de contradecir a la propia Epic y sus palabras? Pero lo que hace realmente daño son las palabras de Tim Sweeney quien es el arquitecto jefe.

«El sistema de almacenamiento de Sony esta absolutamente en la más alta clase» dice Sweeney. «No solo es el mejor en una consola, sino en cualquier plataforma. Mejor que en los PCs de gama alta, creo que va a permitir niveles de inmersión que antes solo habíamos soñado en el pasado. El mundo de las pantallas de carga se ha terminado. Los días en que la geometría te aparece de repente a medida que te mueves por los entornos de juego ha finalizado».

Personalmente no se hasta que punto el peor rendimiento del SSD de Xbox Series X afectará, lo que si que se es que el SSD en el caso de Xbox Series X fue un añadido posterior y no formaba parte de las especificaciones iniciales de la consola. Esto lo sabemos porque en vez de utilizar un controlador SSD hecho por la propia Microsoft han tomado uno estándar existente en el mercado para su implementación. Y no, no es una critica negativa pero tengo muy claro que cuando Cerny empezó a hablar del SSD hace un año Microsoft se puso en modo… «Oh shit», el hecho de que el controlador SSD de Xbox Series X sea un Phison estándar en PC mientras que el de PS5 es a medida dice mucho.

Es más, con el SSD no te puedes permitir el diseño de los niveles y de los juegos como en un HDD normal. ¿Sabéis porque los primeros juegos de Xbox Series X son los de Xbox One con mejoras? Pues porque no tienen en cuenta el SSD en cuanto al diseño de niveles. Y el SSD no solo se limita a las cargas más rápidas sino añade una enorme ventaja en los casos de las tecnologías que os he comentado. Por suerte Xbox Series X lleva un SSD de serie pero Microsoft para aprovechar bien su consola deberá empezar a plantearse abandonar Xbox One de una vez por todas, el SSD cambia las cosas por completo.

Y por cierto, y para terminar. No os esperéis ver el UE5 en todo su esplendor en sistemas con una GPU por debajo de las capacidades de Turing y RDNA 2. Más bien será UE5 con capacidades de UE4… ¿En cuanto a Nintendo Switch? Mejor corramos un tupido velo y no preguntéis que como mucho va a ejecutar una versión extremadamente capada del UE5 que no es mejor que el UE4 actual para Switch.

Esto es todo, tenéis el Discord y los comentarios de esta entrada para comentarla.

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Tokra_Kree

Urian, en un articulo de Eurogamer sobre la demo del UE5 en PS5, dicen lo siguiente:
«El Unreal Engine 5 será compatible con el trazado de rayos acelerado por hardware, por ejemplo, pero esto todavía no forma parte de la demo que vimos ayer.»
(https://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5)

¿Crees que es verdad que esa iluminación de la demo las estuviera generando sin aceleración por hardware?

Set

No.

El Trazados de rayos, no es la unica solucion para iluminación Global en tiempo real, actualmente existen 2 que son bastante precisas y de calidad,todas admiten múltiple bounces, pero son menos costosas, puedes investigarlas:

– Voxel Cone Tracing
– SSGI o SSRTGI

La iluminación Global por Ray Tracing dudo mucho que se usen, es muy pesada en toda sus fuentes de luz, creo quedara para reflejos y sombras.

El motor Cryengine su iluminación Global principalmente sera el Voxel cone Tracing (SVOGI) para l siguiente next gen.

Tokra_Kree

Otro comentario interesante que he leido:
«»PS5 ofrece una inmensa cantidad de memoria flash muy, muy cerca del procesador», comenta Sweeney (vía IGN). «Tanta que cambia por completo los sacrificios que tienen que hacer los juegos en la carga, y eso es algo vital en este tipo de demo. No es cosa de tener muchos polígonos en la memoria. Es también la carga de un montón de polígonos en cada frame mientras andas por los entornos, y este tipo de detalle no sería posible a ninguna escala sin estos avances que ha hecho Sony»

nolgan

solo un apunte sobre los 2k y 30fps, es un error deverge , a posta o no, pero lo de los 30fps se lo.inventan porque digo esto?, porque verge cuando dice esto, pone como FUENTE un enlace a eurogamer e DF y si lees en eurogamer enlace , en NINGUN sitio habla de 30fps, verge se lo.inventan, y la mayoruas de sitios cogen la noticua de verge asi queextienda este error o…mentira a posta ahora estoy en el movil pero despues pongo enlaces, pero vamos es ir a verle y LEER y ves el enla e de lafuente q ellosleen… Read more »

LuscoFusco

Y No me extrañaría que esos datos simplemente los hayan obtenido del video…XD

Tokra_Kree

Creo que los de la resolución 1440p si que lo han confirmado desde Epic.

nolgan

+1 seguro, eso si los 2k estan conirmado ya por la propia epic, pero ni epic a dicho nada de 30fps eso es una invencion y NO s de donde sale,.. bueno si lo se… de algun indiders VERDE pagado por la empresa X

Ger

Daniel Wright (Technical Director of Graphics at Epic games) en Twitter:

«Lumen is fully dynamic and running within a 30fps budget in the demo on Playstation 5, at an average of 1440p. More info coming soon in a tech talk.»

Schneider

Hombre Urian, creo que te pasas mucho al decir que Microsoft no tenian pensado ponerle a la nueva Xbox un SSD y que fue en el último momento. Si fuera así le hubieran puesto un SSD y punto, pero hay que tener en cuenta que tiene hardware dedicado para la descompresión de texturas, y que lo van a meter hasta en los Directx de Windows: DirectStorage – DirectStorage is an all new I/O system designed specifically for gaming to unleash the full performance of the SSD and hardware decompression. This newest member of the DirectX family is being introduced with… Read more »

nolgan

https://www.theverge.com/2020/5/13/21256079/epic-unreal-engine-5-playstation-5-demo-next-gen-graphics-release-date aqui del sitio que pone todo el mundo que dicen que la demo va a30fps aqui el quote del parrafo «weeney cites the launch of the Xbox 360 and the release nearly a year later of a game like Gears of War, which was a groundbreaking showcase for HD gaming at the time, as an example of how it may take a year or longer to see truly next-gen titles. And to be fair, the demo was reportedly rendering at 1440p using dynamic resolution and without the next-gen bells and whistles like hardware-accelerated ray tracing, Epic told Eurogamer, and… Read more »

Dillitale

LA demo va a 60fps y, oh casualidad!, no lo comentan en ningún sitio… para que sacar pecho? mejor reservar esa bomba para anunciarla junto a los 400€ que va a costar la ps5 de 1,65tb

Nitupensis

fue daniel wrigth de epic games quien hizo las aclaraciones via twitter, ahora mismo usando lumen alcanzan 30fps a unos 1440p en ps5, estan trabajando para en un futuro alcanzar los 60fps con esa calidad grafica, pero la tecnologia es nueva y actualmente para 60fps se debe reducir la calidad. Lumen is fully dynamic and running within a 30fps budget in the demo on Playstation 5, at an average of 1440p. https://twitter.com/EpicShaders/status/1260756155980230658 We are working toward 60fps at this quality, but it’s still early tech. Can already do 60 at lower quality. We’ll have enough scalability knobs that games can… Read more »

Nicco

Los de Epic indican que en unas semanas hará una charla más técnica sobre el motor y su uso en diferentes plataformas, también parece que tratarán de la implementación de Hardware para RT para diferentes técnicas con ue5.

lin chun wang

la industria progresando y mientras tanto nintendo en el siglo pasado

Kalupe

Nintendo muy preocupada con todos los billetes que anda generando…

Todo depende de lo que ofrezca Nvidia.. sino se van a ir con AMD. Si lo de RDNA de AMD termina saliendo bien y lo de Samsung con AMD impresiona pues Nintendo va detras.

UE5 va a funcionar hasta en Android.

vlah

A los clientes de Nintendo (los que ponemos la pa$ta) no nos interesan estas cosas, buscamos divertirnos sin complicaciones, somos adultos con altos ingresos que nos gusta jugar (ludología) no ver películas interactivas, algunos son padres que prefieren la nintendo para sus hijos, las putillas gráficas sois una minoría y las verdaderas putillas gráficas tienen un PC de alto rendimiento para eso y una nintendo. Así que pueden ser del siglo pasado, pero no estan en crisis como Sony.

MASS

O sea que segun tu NO deberia haber algo intermedio porque sino habria de ser una mierda, no?, jajajaja es decir eres una «Putilla Grafica» de Alto Nivel con su PC Master Race o una Putilla de Mariotendo («Inteligente/Sabia/Inmaculada») con tal de quedarse en su Oceano Azul (aplausos con las orejas del «respetable» al estilo Apple-Boy)????. xD Sorry pero no todos los que nos movemos en ambiente PC nos atrae lo que caga Mariotendo, yo en lo particular prefiero combinar PC + Consola Sony, me gusta mas su estilo, sus IPs, aunque no tengo PS4 y ya vere lo de… Read more »

vlah

No tengo PC de alta gama,a penas una GTX970, no soy putilla gráfica, y mi punto es que las VERDADERAS putilals gráficas tienen un PC «de la NASA», los usuarios de Consolas se Sony simplemente juegan al juegos populares como FIFA y COD, sólo una muy minúscula minoría compran los exclusivos de la consola; en cambio en Nitendo sus juegos exclusivos gustan a los que pueden comprarlos y los compran millones, así que a Nintendo le vale una hectárea de verga que su tecnología no convenza a los sonyers fanáticos, igual no van a comprar nunca algo de Nintendo.

MASS

Sorry pero si tienes una GTX 970 YA ERES UNA PUTILLA GRAFICA (jugar a 1080p/calidad Alta/60fps solidos), ya que estas alejado de la Base de la Piramide en cuanto a GPU….no tiene sentido endosar ese tema solo al MINUSCULO SEGMENTO que compra lo mas High End en PC para jugar a 1440p/4K/multimonitor/VR/120-240Hz/Pantallas 21:9, etc Y de nuevo, NO TODOS LOS QUE JUGAMOS EN PC NECESITAMOS COMO BORREGOS-ZOMBIES-TALIBANES LO QUE CAGA MARIOTENDO y mira tu que ahi NADA TIENE QUE VER la calidad grafica/nivel tecnico/profundidad de Desarrollo de x juego….simplemente es como se comportan tambien los Fanboys de Apple, vamos…hasta cajas… Read more »

vlah

A ver que juego en la Play o xbox:
Fifa 18, 19, 20
COD
Demons souls en todas su variantes
Far Crys
Assasins Creeds
Uncharteds
Gods os wars
GOWs
Vaya variedad…

Se nota que no te gusta la ludología, sólo ser un jarcoreta y pues bueno eso es problema tuyo, no de Nintendo.

Izaal

Es cierto, las portátiles de Sony y Microsoft aplastan a la Switch!

Dillitale

Apuntar que Epic tambien dice esto: >As clever as this rendering tech may be, polycounts were already on the way out as a limitation for game assets—it sounds awesome that billions of polygons can be used, but it it doesn’t mean we’re going to be able to render film-quality environment scans with ease. To get results like you see in the tech demo you’ll need some good hardware, but it is within reach of today’s gaming PCs. «A number of different components are required to render at this level of detail,» says Sweeney. «One is GPU performance and GPU architecture… Read more »

Klayf

Muy aclaratorio, gracias urian. Realmente se me hacia raro que no esté usando el raytracing considerando lo que dijo Sweeney, que por cierto, apenas dijo micropoligonos y reyes pensé en las veces que mencionaste esto desde hace ya muchos años atrás cuando especulabas sobre cómo podría ser la sucesora de la 360, parece que estamos un poco más cerca, pero aún falta. Lo de la geometría desde el ssd, me recordó a cuando en una quakecon de 2008, carmack ya hablaba que para el id tech 6 (aún no salía el 5) se virtualizaría la geometría, de la misma manera… Read more »

Kalupe

Vaya tragaderas me tienen..señores. ¿No podemos simplemente disfrutar de esta demo y de lo que viene? Ponernos contentos por lo que viene para los que hacen juegos y bueno ya. Es un hecho desde hace tiempo que el SSD de PS5 juega en otra liga y que va a permitir a la master race (con sus lloros de por medio) ponerse a la altura. Lo llevan mal que las consolas que vienen tengan ahora mismo mejor hardware que ellos y por mucho que quieran ahora mismo no pueden comprar algo parecido. Yo querria saber como la van hacer para no… Read more »

MASS

Yo no veo a SONY lanzando sus SSDs propietarios para el ambiente PC y tampoco veo en la labor a las empresas lideres en el ramo preocuparse de lo que saquen SONY/MS en consolas. Tu mismo lo has dicho con el asunto del 4K vs 1440p, te da igual uno que el otro (seria mas interesante asegurar 60fps en consolas que quedarse eternamente a 30fps EN CASI TODO nada mas para mantener esto de los «fps cinematicos»), asi que en ambiente PC el que pueda usara las NVME/PCIe existentes y/o las versiones que se vendran a futuro, otros simplemente SSD-Sata… Read more »

Owow

summary if no one wants to do it [left] Lumen is not ray tracing, it’s using another form of tracing[/left] lumen also has specular reflections large objects are traced through voxels medium objects are signed distance fields small objects are screen space (similar to Gears 5 on Seriex X) you can see screen space artifacts in the demo uses temporal accumulation like RT, so there’s a latency to lighting micro-polygon rendering is primarily used in offline rendering like film nanite uses a high resolution tiling normal map for fine details to help conserve vram through virtual texturing nanite scales the… Read more »