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Sony Retard Damage Control.

De la misma manera que ha aparecido FUD por el lado verde, seria de ignorantes hablar del control de daños y FUD por parte del otro lado, especialmente después de haber caido en la retórica de los Tontoflops.

Los fanboys de Sony que han caido en esta retórica y se han cortocircuitado se dividen en dos partes:

  • ¡Los Tontoflops importan, ahora semos Xtards!
  • Se empiezan a hablar de malabares técnicas y a repartir desinformación técnica.

En el segundo caso tenemos a la gente de Game Insider, quienes han hecho un artículo que se puede resumir en:

Veamos la burrada que dicen…

Hoy, dependiendo de cómo los desarrolladores utilicen su audio 3D, esto podría ser una pérdida sustancial en la CPU / GPU. En promedio, muchos juegos utilizan más del 20% de la potencia de cálculo y, según la forma en que Xbox Series X está asignando su CPU / GPU para la próxima generación, nada aquí ha cambiado.

Sobre el papel 12 TFLOPS es un número impresionante, sin embargo, cuando eliminas el 20% de esa potencia de cálculo para fines de audio, te quedan aproximadamente 9.6 TFLOPS para todo lo demás necesario para dar vida a tu juego. Todavía e impresionante recurso de asignación de poder. Sin embargo, para la PlayStation 5, la GPU no tiene responsabilidad de audio, lo que permite a los creadores utilizar la mayor parte de los sistemas de 10.28 TFLOPS de potencia sin procesar.

Tanto PlayStation 5 como Xbox Series X al ser compatibles hacia atrás por hardware tienen que tener si o si el hardware de audio de la anterior generación en el SoC y es que no olvidemos que tanto PS4 como Xbox One tienen hardware dedicado que los desarrolladores pueden utilizar para sus juegos por lo que de entrada es un bulo decir que Xbox Series X no tiene hardware de audio dedicado porque solo teniendo en cuenta el heredado de la serie Xbox One ya se rompe por completo dicha definición.

Pero la unidad especializada de Sony, el llamado Tempest Engine, tampoco tiene la potencia del 20% de la GPU de Xbox Series X, en realidad es dificil saberlo desde el momento en que el Tempest Engine tiene unidades de función fija para acelerar las tareas más comunes con el audio.

Volviendo a la unidad de hardware que hemos construido, se basa en la tecnologia de las GPUs de AMD. Hemos modificado una Compute Unit de tal manera que la hemos hecho muy parecida a la unidad SPU en PlayStation 3. ¿Recordáis cuando dije que eran ideales para audio? Por lo que el Tempest Engine no tiene caches justo como una SPU, todo el acceso de los datos es a través de un DMA justo como en un SPU.

Nuestro objetivo es tener más potencia que en una CPU gracias al paralelismo que un GPU puede conseguir y que sea más eficiente que una GPU gracias a una arquitectura al estilo SPU. El objetivo es llegar al 100% de la utilización de las unidades vectoriales (SIMD) de las CUs.

Donde hemos terminado es en una unidad que tiene la casi la misma potencia SIMD y ancho de banda que los 8 núcleos Jaguar de PS4 combinados.

La unidad SIMD de cada núcleo Jaguar puede realizar unas 8 operaciones por ciclo y funciona en PS4 a 1.6 Ghz, por lo que hablamos de 12.8 GFLOPS por núcleo y un total de 102.4 GFLOPS. Esto son 0.102 TFLOPS en total de potencia de cálculo… ¿Donde esta el truco? Pues estaría en las unidades de función fija y es que la idea general en todo procesador multimedia es identificar la parte más utilizada y reiterativa del pipeline y hacer que esta termine siendo ejecutada via función fija, simplificando el hardware y liberando de esas tareas a los núcleos de propósito general. Pero claro, Cerny lo compara con los SPE del CBEA en PS3 que carecían de unidades de función fija para nada. El hecho de que AMD haya tomado una Compute Unit de AMD y la haya modificado hace que nos venga la siguiente pregunta: ¿Que le cuesta a Microsoft haber obtenido algo similar por parte de AMD?

No creo que el Tempest Engine sea una simple CU con los cambios que dice Mark Cerny unicamente, pienso que tiene que haber algo de función fijapero no sabemos cuanto potencia necesitaría una CU sin esos cambios para poder llegar al mismo nivel de eficiencia que el Tempest Engine, por otro lado no sabemos cuantas CUs son pero creedme que para llegar a esa potencia en coma flotante de la que habla Cerny con una sola CU nos basta y nos sobra. Y esto no es ni mucho menos el 20% de la potencia de Xbox Series X como van diciendo por ahí los fanboys de Sony que han entrado en modo control de daños después de jugar con fuego con el tema de los Tontoflops.

En todo caso no le cuesta a nada a Microsoft disponer una unidad similar, en todo caso si no la tuviese y tirase de GPU para ello no podemos olvidar que tiene un exceso de 16 CUs por encima y puede asignar una o dos sin problemas al Audio sin problemas. ¿Que es lo que opino? Pues pudiendome equivocar al 100%, pienso que Microsoft ha buscado la máxima potencia posible en la GPU dentro de un espacio limitado adoptando el concepto de «Ancho pero lento» para llegar a la cifra en vez del «Estrecho pero rápido» que ha adoptado Sony. Lo que Cerny quien representa a Sony no dice en su marketing es que asignar 1 CU, solo 1 CU al audio del sistema de PS5 es una perdida mayor que asignar una 1 CU para el mismo proposito en Xbox Series X.

Esto es todo, tenéis el Discord y los comentarios de esta entrada para comentarla.

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Big crunch

True audio usa 4 CUs en GCN True audio next usa 2CUs en rdna 2 y xbox Parece que sony lo ha optimizado para que sólo reste uno… Aunque se supone que es un bloque extra de hardware dedocado en el soc en vez de restar un CU a la gpu Lo de que funcionan como spu es muy interesante porque para ps4 sony investigó cómo usar 1 CU = 1 spu para intentar emular ps3, me parece que hasta tenían una api Ahora disponen de la potencia bruta y mayor similitud por lo que creo que finalmente sí que… Read more »

nolgan

en serio hay gente diciendo esas tonterias?? flipo, peor si donde hay xboers fanoys metiendo mierda, algunos pagados por micro, tb hay sonyretrard diciendo gilipolleces yo ya dije que xsx es mas potnte en potencia bruta.. tb pienso que la diferencia sera menor que con ps4pro vs xonex y tb pienso que en la next gen sera «» irrelevante esa potencia extra, la tenga ps5 la tenga xsx, se notara mas los tiempos de carga y la forma de crear un juego y la OPTIMIZACION mas que otra cosa… va a ser mucho mas importente, que el estudio qeu desarrolla… Read more »

Jorge

Me he vuelto a ver al Cerny y cada vez tengo mas claro y viendo la estabilidad de frames de PS4 Pro a 1080p con PS5 los 4K a 60 frames van a ser mas estables. Creo que eso es lo que quieren realmente. Por eso tampoco Cerny insiste tanto con el RT. De todas formas la mayoria de gente no diferencia un 900p y 1080p. Y ya sabemos como fue la generacion. No nos pasemos tampoco de listos. Pero vamos que yo espero que estas consolas apuesten por el teclado y raton en condiciones y seguro que mas de… Read more »

nolgan

eso estaria muy bien… en esta generacion ps4 a dado un paso «grande» en este sentido de raton y teclado.. y xbox el paso es mas grande aun.. la porpia microsoft dijo que apostaban en esto en consolas.. en sus xbox.. sony no lo dijo pero si cada vez son mas juegos que soportan teclado y raton en cosnolas en las 2 creo qeu en play hoy hay como 25 juegos, y no chorras , si no de los im portantes que nesesitan raton en si lease COD nuevo, overwarch, dayz, h1n1, warframe, fornite etc etc si en estos jeugos… Read more »

Jorge

Pero eso que dices del Sony Vegas ya no es de Sony. De todas formas para ese tipo de cosas sirve la nube.

Set

Dolby atmos a tenido que salir a clarar cosas que sony comento en la coferencia sobre tempest, que eran incorrectas segun dolby.

Jorge

A mi lo que me interesa es lo del AI upscaling que acabo de ver en el otro blog y me tiene flipado. Luego he visto un video de Digital Foundry sobre las posibilidades de ello en Switch… y joer como mola todo este tema. Pero sobre esto del audio aunque no es una cosa que me interese he encontrado esto por si sirve. https://mobile.twitter.com/JamesStanard/status/1241113225757724672 I’m a graphics guy, so I don’t know much about it. I’ve just heard we’ve got an amazing dedicated sound chip for handling all sorts of complex 3D positional effects like Dolby Atmos. Y luego… Read more »

Schneider

Yo sigo sin entender las palabras del diseñador de sonido de Ninja Theory cuando refiriendose a la Xbox Series X dijo:
«We’re going to have a dedicated chip to work with audio, which means we finally won’t have to fight with programmers and artists for memory and CPU power.»

Schneider

Sigo sin entender esta información que da Microsoft sobre el uso de Project Acoustics en su nueva consola:
«Developers will be able to easily leverage Project Acoustics with Xbox Series X through the addition of a new custom audio hardware block.»

Schneider

Esta claro que si quieren usar el audio Ray Tracing en tiempo real tiene que tirar de alguna CU de la GPU. Pero lo que pienso por todas estas informaciones que han salido, y por el tema de compatibilidad por hardware con la Xbox One, Xbox Series X tiene que llevar un nuevo chip de audio dedicado. Y po lo tanto, no es necesario que los desarroladores gasten CUs en el sonido.

Jorge

Lo mismo es lo que dices y esto tenga que ver con RT y como tienen CUs de sobra pues tiren por ahi. Si te digo la verdad he visto videos y juegos del Project Acoustic pero no entiendo muy bien como se implementa en el juego. Pero vamos que Igual que Xbox ha hablado de inteligencia artificial Cerny no lo ha hecho pero eso no quita que no tengan nada. Igual que lo del VRS. Igual que Microsoft del sonido o dedicar tanto tiempo al SSD. Ambas consolas no han dicho aun todo lo que llevan o por lo… Read more »

Darko

Vamos a ver. Aquí teneis a un ingeniero de Microsoft. Dice que pronto comentarán esos detalles, pero deja claro que Xbox Series X tiene con Velocity una arquitectura capaz de consumir hasta 3 veces menos de RAM. Ya que sólo meten lo que realmente se vá a necesitar. Aparte de usar el BCPACK para comprimir texturas. Y que tambien comprime el resto de activos. https://twitter.com/JamesStanard/status/1241055743945498624?s=20 https://twitter.com/JamesStanard/status/1241099938190118912?s=20 Es decir. Xbox Series X aparte de aligerar la ram y no necesitartanta velocidad(que tiene mucha con ese 4,8 GB/s), tendrá CUs si los necesitase para audio. Que es que además el chip de… Read more »

Jorge

Hice un comentario en una entrada sobre el metodo de compresion. Yo ni idea. http://www.radgametools.com/oodlekraken.htm He leido algo de Kraken junto la entrevista a Cerny en DF. Sin duda el hardware custom que han metido mas el software es impresionante. Ahora bien tampoco tengo ni idea de BCPACK. He leido tambien las entrevistas en DF pero no han explicado tanto del hardware junto al software en cuanto a lo que rodea a su solucion SSD. Me hubiese encantado que Xbox aparte de DF y el youtuber hubiese hecho un Cerny explicando cosas tecnicas. No entiendo el secretismo. Yo de todas… Read more »

nolgan

xacto, pero… no son 4,8 , si no 2,5gb, la velocidad real es 2,5gb depues es como uses esa velocidad… es otro tema… en el resto 100% de acuerdo

Dani

Según la charla de Microsoft en la GDC sobre Project Acoustics, no hay rayos, tratan todo el audio con ondas, tal y como trabaja el HRTF.

Lo que no entiendo es lo del «nuevo audio block», puesto que Xbox One ya cuenta con uno con 4 DSPs basado en HRTF. Quizá se refieran a una evolución del SHAPE.

El peluca

La ventaja q tiene Microsoft sobre papeles es grande, solo hay esperar a los juegos para ver cuánto.. sinceramente creo q esta vez Microsoft se lo ha tomado en serio, pero Sony es mucha Sony,lleva en esto mucho tiempo lo q habrá puesto está hay por algo.. así q ya veremos cómo acaba. Por ahora punto para Microsoft.

nolgan

grande, como?

ps4pro 4,2 teraflops
xonex 6 teraflops
= 1,8

ps5 10,3 teraflops
xsx 12 teralops
= 1,7

pero claro esto es TEORICO para las 2. sigues pensando que la diferencia es grande? tan grande como dices? porque yo veo una diferencia minima en potencia bruta

MASS

Obviamente la consola de MS tendra mas poder en bruto que la de SONY, pero eso se marcaria mas aun cuando hablemos de juegos exclusivos, pero juegos exclusivos que si vean la luz del dia, no como ciertas cancelaciones que se dieron por parte de MS en la Gen actual, pero como se tratan de exclusivos no se podria hacer comparaciones 1:1 respecto a otro exclusivo de SONY y ahi ya entraria el gusto de cada quien ya sea por la marca, por la Desarrolladora que hay detras, por el tipo o genero del juego etc….llegando a ese punto, dan… Read more »