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Ampere, GeForce, Nvidia

RTX 30×0 (IV): RTX I/O

Bueno, llegamos a la parte esperada por muchos y que he decidido dejar para el final debido a que he preferido hablar antes de nada de los cambios en las unidades SM de la GPU.

Si nos atenemos a la organización general de las GPUs que comente en una entrada…

Veremos que Ampere respecto a Turing solo ha mejorado el Conjunto A, el B y el C siguen igual que en Turing y el siguiente cambio que se integra es en el Conjunto D lo que nos lleva a algo que sinceramente…

Me refiero al RTX IO.

Unas horas antes de la presentación de las RTX 30×0 hable en este blog de como la implementación del SSD en las consolas de siguiente generación era algo que a la «Pisi Mastah Reis» no les gustaba para nada pese a ser un salto adelante totalmente necesario y generalizado del que todos los sistemas se pueden beneficiar, llegas a leer burradas como esta en los comentarios:

Me recuerda esto una empresa que incorporó tecnología del futuro a su consola y se adelantó a todo el mundo. Cuál era? Ah sí, playstation 3… Al final un puñado de juegos exclusivos se veían mejor que la media.. Para todo lo demás estaba xbox 360. Vamos, cuando incorporas tecnologías que solo tú tienes, los desarrollos para múltiples dispositivos aprovechan poco o nada eso..

El CBEA era una tecnología propietaria de Sony mientras que los discos de estado solido están disponibles para todo el mundo y es una puta vergüenza que en PC hayamos estado durante años y años con discos duros mecánicos y hayan venido las consolas (y si, Xbox Series X la incluyo porque utiliza el mismo concepto que PS5 y que vamos a ver en PC). ¿Pero de quien es la culpa de todo esto? Pues ni más ni menos que de Microsoft.

Dejad de llorar anda, que la idea de darle acceso a la GPU a un SSD no es nueva y la vimos por primera vez en las tarjetas Vega de AMD como una propuesta a futuro en forma de HBCC.

La diferencia es que la solución de AMD con Vega no incluía la unidad de compresión/descompresión de datos al vuelo. La idea del concepto es simple, la GPU desde el puerto PCIe puede acceder a cualquier otro dispositivo PCIe aparte de la RAM del sistema, originalmente esto se utilizaba para comunicar dos tarjetas en Crossfire/SLI (elija usted la marca) entre si copiando memoria de la una a la otra para esta coordinadas.

Ahora pensemos un poco, si puedes trasladar memoria de una tarjeta a otra… ¿Acaso si colocamos un SSD via PCIe no ocurriría lo mismo? Por lógica si y eso es en lo que se basaba el HBCC de AMD para Vega. El cual no solamente permitía acceder a la memoria SSD en otras líneas PCIe del PC sino que además permitía configuraciones con SSD dentro de la propia placa como la inédita Radeon Pro Vega SSG.

Esta utilizaba una controladora PCIe dentro de la tarjeta con tal de hacer de puente entre el puerto PCIe y la GPU por un lado y luego colocar unos 2TB de memoria SSD en placa.

Si miráis la tarjeta veréis la controladora PCIe al lado de los modulos M.2.

Lo que quiero que entendáis es que el HBCC funcionaba tanto utilizando memoria SSD en otro puerto PCIe del PC como de la forma que lo hace en la Radeon SSG. ¿La ventaja de ello? No se puede utilizar como memoria de video directa pero permite copiar los datos que se encuentran en el almacenamiento masivo mucho más rápidamente a la memoria de la GPU… ¿Como de rápido? Pues depende de muchos factores pero mucho más rápido que un HDD convencional.

¿La otra cara de la moneda? En PS4 y Xbox One el 100% de los juegos están comprimidos con un código asociado. Cuando se envían los datos desde el Disco Duro a memoria es necesario descomprimirlos pero no es lo mismo descomprimir uno pocos cientos de MB/s de datos que unos pocos GB/s d datos, necesitas una capacidad de descompresión unas 10 veces superior. El concepto del descompresor de datos también se encuentra implementado en el RTX IO, es el mismo concepto que el que tenemos en PlayStation 5 y Xbox Series X del que he hablado muchas veces, no creo que haga falta que nos perdamos mucho.

La idea es que si tu descompresor es lo suficientemente rápido puede descomprimir a tiempo real una gran cantidad de datos. ¿Cuanto tardaría la CPU en descomprimirlos? Esto es lo que ha obligado a Microsoft y a Sony a incluir unidades de decompresión de datos a tiempo real muy poderosas en sus consolas. ¿Pero que hay del PC? Bueno, Microsoft ha tardado mucho tiempo en dar soporte al uso de SSDs en DirectX en forma de DirectStorage formando parte de la API común entre PC y Xbox que es DirectX 12 Ultimate.

¿Que es lo que ha ocurrido para que no se implementase? Las características de DX se deciden por comite privado de Microsoft, no es un grupo abierto como el de OpenGL/Vulkan donde puedes crear extensiones sobre la API sobre las nuevas tecnologías. El revés de no implementar la parte de la API del HBCC de AMD en DirectX ha perjudicado al usuario de PC que ha visto como los juegos de su plataforma no se han beneficiado de las ventajas del SSD cuando tenían la tecnología disponible.

Debido a que no era un requisito mínimo para la API, Nvidia lo ha tenido guardado bajo el cajón todo este tiempo hasta que se ha vuelto requisito mínimo. Desgraciadamente no hay juegos pensados para ello porque Microsoft no se ha dignado en un largo tiempo de incluirlo en su API que es la más utilizada para que los juegos en desarrollo y que saldrán en un futuro próximo lo puedan utilizar. Por eso la mayoría de bocachanclas de foro y redes sociales repiten eso de que «el SSD es una tontería» cuando resulta un salto cualitativo en todos los sistemas.

Y si, fue Sony de boca de Mark Cerny quien hablo de las ventajas del SSD por primera vez, no este año sino el anterior. Las hostias le caen a Sony por decir que apuestan por una tecnologia que no es propietaria, que puede utilizar todo el mundo y que Microsoft no ha tenido la decencia de integrar en DirectX hasta hace relativamente poco, tan poco que ningún juego en el mercado la soporta.

EDIT:

Ya decía yo que me dejaba algo, y resulta que es lo más importante.

Veamos, el RTX I/O le permite a las RTX 30×0 hacer peticiónes de datos al SSD pero esos datos no tienen que pasar por el SSD sino que son copiados a la GPU de manera directa través del puerto PCIe. Estos datos son enviados al descompresor que al vuelo los descomprime copiando dicha información en la RAM local de la gráfica.

Esto es todo, tenéis los comentarios de esta misma entrada para comentar y no olvideis que tenemos Discord.

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Tokra_Kree

Urian entiendo que las RTX 30×0 utilizaran la potencia de sus shaders para la descompresión de los datos traidos desde el SSD. ¿O tienen hardware específico a parte?

Dani

Genial, llegué a pensar que eran los Tensor Core los que descomprimían.

Javier Alonso

Si no estoy equivocado a dia de hoy tampoco se usan para el Ray Tracing, correcto?

Dani

Creo que para la parte del Denoising, pero como en el DXR 1.1 no es necesario, pues seguramente los juegos futuros no necesiten Denoising, las consolas serían bastante lentas.

Nitupensis

Urian una cosa que me parece curiosa nvidia a dicho que RTX IO se puede usar en graficas RTX Ampere, pero tambien Turing (se quedan fuera las turing de la serie 16). Quiere decir que este descompresor ya lo incluian en las turing, o bien que sean los tensor o RT cores los que hacen la funcion de poder descomprimir y por ello dejan fuera a las Turing de la serie 16 por que no tiene ni RT cores, ni Tensor cores? Pregunto mas que nada por que me resulto curioso ese dato. En el video lo dijo y en… Read more »

Last edited 26 days ago by Nitupensis
Nicco

Pensaba que era solo de las RTX Ampere, por el tema del PCIe 4.0 pero después de ver lo que indicas, también veo que algunos artículos de varios medios especializados, han sido actualizando para incluir la información que RTX IO es compatible con todas las graficas de la gama RTX tanto Ampere, como Turing.

Last edited 26 days ago by Nicco
Nitupensis

Si la verdad es que al principio parecia que solo era para pcie 4, pero por ejemplo Tomy Tamasi indica que por ejemplo los ssd no tienen que serlo, aunque se obtendran mejores resultados con los ssd pcie 4.0. Veamos que dice Urian, pero supongo que si las RTX Turing soportan RTX IO seguramten sea solo a nivel de unidades Pcie 3.0 al ser una grafica con ese bus, de hecho hacer funcionar RTX IO con una unidad con una velocidad RAW de 2,4GB/s como la XSX no deberia ser problema para una grafica con Pcie 3.0 x16 como las… Read more »

Javier Alonso

Muchas gracias por la info.

Nicco

Por reddit veo que también han indicado la compatibilidad de las nuevas características presentadas por Nvidia.

New Feature Compatibility:

Nvidia Reflex – All GeForce 900 and higher series graphic cards.
Nvidia Broadcast – Only on RTX Turing & All Ampere arquitecture GPUs
Nvidia RTX IO – Only on RTX Turing & Ampere arquitecture GPUs.

Dani

Si nos fijamos en las comparativas de gráficas conectadas en PCIe 3.0 x8 (o PCIe 2.0 x16) la pérdida de rendimiento es muy poca, o nula directamente. Incluso en muchas ocasiones las GPU externas aguantan el tipo con un PCIe 3.0 x4.

No creo que la gama Ampere necesite PCIe 4.0 x16, aunque será recomendable si se usa el RTX IO claro. Ahí quizá el PCIe 3.0 x16 en algún caso pueda hacer perder rendimiento, me parece difícil, pero podrá ser.

Javier Alonso

Pero no lo van a traer tambien a la serie RTX 2000? Por algo lo deben de llamar RTX I/O. Yo con esto que tambien lo tiene AMD (al final Raja con Vega fue un adelantado a su tiempo) y con el futuro de DLSS no creo que compre Radeon por un buen tiempo. El gran problema creo yo en general de AMD es a nivel de software. Todo lo que intentan no termina de cuajar o se quedan a medias. Nvidia hace tiempo que los saluda desde lo alto y al paso que vamos la competencia en GPU es… Read more »

MASS

Esto de los fanboys de Nvidia con las RTX 2000 es como los fanboys de Intel con los Intel i5 serie 8000/9000 de solo 6 nucleos/6 hilos (no 6C/12T como norma actual)….alardearon en su momento y volvieron alardear ante la salida de modelos con mas recursos a precio similar o menor (en este caso RTX 3000 y los Intel 10,000), la cosa es que antes ya habian pasado por caja y ahi van de nuevo….aplaudiendo con las orejas como siempre. xD

Last edited 26 days ago by MASS
Javier Alonso

Pero el fenomeno fanboy es lo que tiene. Los fanboys de consolas tienen buenas tragaderas tambien. Hay gente que a dia de hoy sigue defendiendo el pagar por jugar online. O de moviles. Mas ridiculo que la defensa Apple o Epic por la que tienen montada. No hace mucho si no me falla la memoria uno de Intel dijo que lo de meter mas nucleos en los procesadores no sirve de nada mientras el software no lo usa. Pero es que si por ejemplo se hace norma el tener 12 nucleos pues el software termina llegando. Cuando no llega es… Read more »

Last edited 26 days ago by Javier Alonso
nolgan

Que yo sepq , esta tecnologia solo.la puede usar ka serie 30, porque es una solucion hardware, dlss es una solucion software q usa los rtcores pero el dlss en si es software, esto del IO es hardware nuevo q tiene las 30 y las 20 no tiene No queda otra que la solucion de pc..comprar una gpu nueva de las 30 Offtopic no es para ti OJO Me da risa ver q fanbpus pceros ahora sacar pecho de..veis ahora pc es mejor q ps5 dn tema ssd ( que ojo ya veremos comparativas, que molaran verlas, a mi me… Read more »

Nitupensis

Nvidia indico que RTX IO es soportado por todas las graficas RTX Turing y Ampere. Como? pues ni idea, pero el dato es cierto.

Last edited 26 days ago by Nitupensis
Javier Alonso

Como ya he dicho antes cuando pones de nombre RTX I/O quiere decir que la serie 2000 tambien va a ser soportada. Igual que hicieron con la serie GTX y dar soporte DXR pero sin hardware dedicado. De todas formas no es ridiculo querer comparar toda una consola digamos de 500 euros con una grafica dedicada? Con la consola lo tienes todo. Conectar y listo. El nivel de imbecilidad que he visto estos dias en los medios es impresionante cuando te dicen que las consolas salen muertas. No salieron muertas con un hardware patata como Jaguar van a hacerlo ahora.… Read more »

Last edited 26 days ago by Javier Alonso
Javier Alonso

Cuando los de MS comentaron que su nueva API iba a llegar al PC casi todos por no decir todos nos imaginabamos que las proximas graficas iban a traer algo parecido a las consolas.

Javier Alonso

Soy al unico que creo que es raro que tanto Guerrilla como Kojima Productions que usando Decima engine hayan tirado de Directx 12 cuando ni siquiera los juegos tienen Ray Tracing? Me parece super raro que no hayan tirado de Vulkan. Alguno sabe que pasa con Vulkan y el RT? Me preocupa que solo I’d Software lo use. Creo que a dia de hoy solo he visto Wolfenstein: Youngblood. Incluso que Ubisoft anda tirando de Vulkan por Google Stadia creo que para el RT en el proximo Watch Dogs van a tirar de DXR. Alguno ve a Google Stadia tirando… Read more »

Last edited 26 days ago by Javier Alonso
Javier Alonso

Estaria bien bien guapo que Vulkan sacase su solucion antes que Microsoft su DirectStorage.

Last edited 26 days ago by Javier Alonso
Dani

Si no lo han hecho durante estos años (como Microsoft), dudo que ahora tengan mucha prisa.

Nicco

La verdad es que si es raro en principio debería ser más sencillo portar el juego desde GNM a Vulkan, que a DirectX, Pero los chicos de Guerrilla ya indicaron que el motor décima se diseñó para que fuera multiplataforma desde el momento de su creacion. En si lo que ha sido un poco para darles una colleja, es que siendo los creadores del motor, hayan tenido tantos problemas al lanzar el juego para pc y en cambio death stranding casi no tuvo problemas. Y no me refiero a problemas de rendimiento, ya que el juego es a mí parecer… Read more »

Javier Alonso

Pero es que yo he leido una entrevista a los del Death Stranding diciendo que optaron por DX12 porque no encontraron informacion de Vulkan o algo asi. Pero estamos bobos? Pero quien se puede creer esa excusa cuando si algo tiene Vulkan es documentacion y canales de soporte desde hace años. Sobre lo de la colleja a Guerrilla.. yo diria otra cosa. Es una verguenza como ha salido el juego y encima siendo un poco antiguo no es precisamente barato . Tiene pinta que no han currado muchos trabajadores de Guerrilla para el port PC. Como dices no es normal… Read more »

Last edited 26 days ago by Javier Alonso
Nitupensis

ya han lanzado tres parches solucionando parte de los crasheos y bug mas gordos, eso si algunas cosas solo funcionan bien si limitas el juego a 30fps como el movimiento del pelo, el agua, también afecta a las conversaciones, pero donde mas lo noto es en las condiciones climáticas que van aceleradas si juegas a mas de 30fps. También han solucionado el tema de que la nieve no se deformaba, o el parpadeo que ocurría cuando mirabas a algún elemento con superficies trasparente. Pero aun siguen con un listado largo de cosas a corregir, si te interesa en subreddit del… Read more »

Javier Alonso

Me ha gustado mucho lo que tienen en reddit comentando todos los problemas y arreglos. Espero que aprendan de esta experiencia y sirva para traer una mejor version del siguiente Horizon. Seguro que con lo del Death Stranding y portar el juego a PC han aprendido mucho y han mejorado un monton el Decima engine.

Por cierto..cambiando un poco de tema.

Hasta ahora Project Athia es el juego que mas me ha llamado la atencion a nivel next gen.

Me ha parecido interesante.

https://www.luminous-productions.com/news/10/
https://www.luminous-productions.com/news/11/

Last edited 26 days ago by Javier Alonso