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Feedback, N64, Nintendo64, PlayStation, PSX, Retro

¡Riiidge Raaacer! (Feedback)

Comentario#1:

Lo que enguarraba el resultado en n64 no era bilineal a texturas de muy baja resolución, era también el msaa x4 a 320×240, una mierda vaya.

Lo de las texturas enguarradas muchos no lo entendéis bien, en realidad es una contradicción en si misma.

PlayStation debido a no tener texturizado con corrección de perspectiva tenia que utillizar múltiples pequeños poligonos incluso en superficies completamente planas como una pared por lo que sus hasta 2KB de cache de texturas (la mitad que N64) no resultaban un problema porque eran lo suficientemente grandes.

En N64 en cambio al haber corrección de perspectiva podías utilizar pocos polígonos para realizar una pared porque podías utilizar polígonos de area muy grande, esto te permitía ahorrar y lo que ocurría es que la textura se sobre-estiraba y luego con el filtro de texturas pues ocurría lo que ocurría.

El motivo de ello era por limitar a solo 4KB el tamaño de cada textura. Tu no puedes utilizar el filtro bilineal en ningún momento si no tienes suficiente ancho de banda y esto significa una gran cantidad de chips externos que Nintendo se quería ahorrar.

Lo sorprendente es que las texturas utilizadas en la recreativa de Ridge Racer eran de 16×16 y 8 bits de color por lo que NST al realizar el port a N64 del primer Ridge Racer solo tuvo que utilizar en teoría poligonos más pequeños y en mayor cantidad en vez de caer en la clásica trampa de los polígonos grandes, pero claro, el motivo por el cual la mayoría de juegos no tiraban de texturas más pequeñas de manera iterativa esta en como funciona el filtro bilineal.

Pero es que ni tan siquiera era filtro bilineal sino que en un intento burdo de ahorrar costes en forma de reducir la cantidad de transistores del RCP no utilizaba 4 muestras sino 3 muestras. ¿Como lo sabemos? Por la patente de Nintendo de la propia N64.

El filtrador de texturas 532 en este ejemplo puede realizar tres tipos de operaciones de filtraje, point sampling, box filtering e interpolación bilineal. Point Sampling selecciona el texel más cercano al píxel de la pantalla. En el caso especial en el que el píxel de la pantalla siempre es el centro de cuatro texels, se puede usar el Box Filtering. En el caso del típico polígono tridimensional rotado arbitrariamente, el filtrado bilineal es generalmente la mejor opción disponible. Para la reducción en los costos del hardware, la unidad de filtro de textura del procesador de pantalla 532 no implementa un filtro bilineal verdadero. En cambio, interpola linealmente los tres texels más cercanos para producir los píxeles resultado. Esto tiene un sesgo de triangulación natural que no se nota en las imágenes de textura normal, pero se puede notar en las texturas con patrones regulares

Esto es contradictorio porque no tiene sentido si tenemos en cuenta la baja cache de texturas del sistema que te obliga a tirar de patrones repetitivos para no tener que estirar la textura y en Ridge Racer 64 si os fijais un poco veréis que se produce esa triangulación en las texturas.

En todo caso no deja de ser una curiosidad.

Por otro lado N64 no soportaba MSAA sino Edge Antialiasing que acabo desapareciendo por por poco preciso en el tiempo.

Comentario#2:

Me acuerdo al ver las versiones de n64 y psx, que un colega siempre me comentaba que psx tenía mejores gráficos, y yo le decía que estaba ciego o era sonier de pata negra, me argumentaba que la psx le metía más polígonos a los personajes etc.. Pues será lo único, por que el antialiasing y la corrección de perspectiva saltaban a la vista, y por eso movía más polígonos, si los juegos de n64 desactivaran eso movería el doble que una psx, también es cierto que el cartucho era un lastre, y psx era superior en algunos aspectos, si hubiera existido una N64 con CD y hubieran trabajado sin utilizar el antialiasing sería una bestia parda técnicamente se merendaría a psx.

Pues si, podías modificar el microcódigo para desactivar algunas funciones como el Z-Buffering, el filtrado de texturas… Lo que ocurre es que nunca en ese modo podías cargarte la corrección de perspectiva por lo que no conseguías al 100% el aspecto PlayStation ya que N64 no utilizaba texturizado afin. ¿El probema? La propia Nintendo tenía vetado el uso de ese microcódigo, si lo utilizabas no te aprobaban el juego y para ciertos géneros hubiese ido la mar de bien ya que no te centras tanto en el detalle como por ejemplo los juegos de velocidad.

En realidad el truco es quitar cosas para darle más tiempo a otras, nada más que eso.

Comentario#3:

Pues la verdad sin un equipo experto en juegos de pelea 3D como Namco, exprimiendo a tope la consola, es difícil saber que tanto se hubiera aprovechado Nintendo 64.

Edit: Ahora que recuerdo: Eurocom el equipo que realizó la conversión de Mortal Kombat 4, estuvo varios meses testeando la consola; y el resultado fue una conversión bastante buena. Aun así me hubiera gustado ver algo de un equipo top en arcades como lo fue Namco.

No creo que los Tekken fuesen un caso como los Final Fantasy, precisamente Tekken en su versión arcade tenía un tamaño de 32MB aproximadamente, las versiones de PlayStation tenian modos extras y finales en CG porque a Namco le sobraba la memoria.

Aparte que estaban muy bien con Sony, pero de haber salido los Tekken en N64 serían tachados como la «Inferior Versión» de ahí a que cosas como el Resident Evil 2 sean un milagro dada la limitación de almacenamiento de los cartuchos.

Comentario#4:

Muy buena entrada, imagino que poner en un foro de videojuegos que el Ridge Racer 64 es la mejor versión, sería desear ver al mundo arder XD.

El Type 4 es un caja de cerillas simulator, los coches parece que se deslicen.

Comentario#5:

Lo que lograba NSTC con Ridge Racer 64, un «Final Remix» espectacular de los Ridge Racer para Árcade y PS1, pensar que el gran Miyamoto se los cargó de mala manera…

No fue precisamente Miyamoto quien pidio que se lo cargaran sino…

¿Su pecado? Haber colaborado en Metroid Prime 3 de Wii y haber realizado el Metroid Prime: Hunters para DS que contradicen su sacrosanto lore.

Comentario#5:

gracias por responder amigo Urian
saludos desde Colombia

De nada. es un placer.

Comentario#6:

Urian, la PS1 tiene tres salidas de vídeo: compuesto, S-video y RGB. La diferencia en los colores no viene de la salida de vídeo, sino de la diferencia de la paleta, pues al ser en ambas máquinas de 32.768 colores las paletas no encajaran en todos los colores. Lo harán en los más básicos como rojo, azul, blanco, etc, pero un marrón grisaceo no será el mismo en ambas máquinas.

Tampoco hay que olvidar el uso muy activo del dithering de la consola, que provoca que aunque un color sea el mismo en ambas paletas, tenga diferencias por la adición de las variaciones de color del dithering.

Por otro lado todas las máquina arcade se conectan a la pantalla por RGB porque los tubos CRT usan RGB para indicar la potencia de cada rayo de electrones que debe impactar en las celdas de fósforo de cada color. Exceptuando casos raros como el arcade de Nintendo con la PPU de una NES dentro, los procesadores gráficos arcade sacaban RGB directamente, así se ahorraban decodificar la señal de un vídeo compuesto y toda la circuitería que implica.

En cuanto al Ridge Racer 64, creo que se queda en 30fps en la versión NTSC, 25 en la PAL.

Saludos.

Interesante, eso es algo que desconocía. Por cierto, el famoso Dithering de la PlayStation por lo visto se puede desactivar… ¡Via Action Replay!

Y yo en todo este tiempo lo desconocía… Tiene gracia la cosa.

En cuanto al Ridge Racer, el de N64 curiosamente corre a 60 fps… ¿Verdad que sorprende para un juego de N64? 🙂

Esto es todo, tenéis el Discord y los comentarios de esta entrada para comentarla.

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Moisés Berducido

El tonto de Sakamoto a lo mucho le pego el tiro de gracia a NSTC, pero los líos eran muy graves con el auto-torpedeado Project H.A.M.E.R.

http://www.nintendolife.com/news/2015/07/project_hammer_expose_reveals_torrid_state_of_affairs_at_nintendo_software_technology

(lamentablemente la página de Unseen 64 está deshabilitada, así que esta es la única fuente que queda)

Que gran estudio perdió Nintendo por la incompetencia de Miyamoto y sus secuaces.

NSTC debería estar trabajando en desarrollar juegos como un Cruis’n que no apeste, Excite Bike o Wave Race, porque salvo Mario Kart, Nintendo no tiene juegos de carreras.

nolgan

no te comente en la otra, la saga ridge racer tuene mejores y peores entregas y te lo dice un fan muy muy fan q tenia un clan ridge racer por aqui con un grupo de gente tengo todos los juegos incluido la BASURA de ridge racer 64, como vuelvas a decir q ridge racer 64 es la mejor te quemo el blog xDDDDDDDDDD Y no no es la peor hay una entega peor, uno.de los ridge q se izo por un.estudio europeo q telita, como bournoud estaba bien, pero como RR no esa fue la peor entrega y despues… Read more »

Moisés Berducido

Dilate

EMaDeLoC

Que no Urian, que el RR 64 va a 30fps, que lo tengo bien comprobado porque he grabado la salida de vídeo a 60fps y se duplican los fotogramas, mientras que en F-Zero, que si que va a 60fps, cada fotograma es único. Además tengo una N64 con el mod UltraHDMI que es salida puro digital y capturo el vídeo, y no hay trampa ni cartón ni error posible, el Ridge Racer 64 son 30fps en NTSC, 25 en PAL. En cuanto a los microcódigos, estaba la librería Fast3D que ofrecía z-buffer, corrección de perspectiva, bilinear, etc y Turbo3D que… Read more »