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PS5 Uncovered (DF): Smartshift y Velocidades de Reloj.

Mirando el vídeo y el artículo de Digital Foundry… Una de las cosas que me la llamado la atención es ver como Richard Leadbetter comenta que quiere ver como se comportan los juegos con una tasa de fotogramas no fija, es decir, aquellos que no tienen la tasa de fotogramas máxima escrita en el código.

Un fotograma cuando es terminado por la GPU es dejado en el búfer de imagen y leido por el Display Engine que lo lee para transmitirlo a pantalla, la tasa de fotogramas fija significa que el Display Engine va a leer del búfer de imagen en una frecuencia fija y por tanto aunque podamos renderizar más de ellos es una perdida de tiempo.

Vamos a suponer un escenario ficticio como ejemplo, digo ficticio porque esto es para que entendáis como van las cosas y tengáis un esquema mental, para ello voy a utilizar el ejemplo de Cerny.

«Hay otro fenómeno aquí, que se llama ‘carrera hacia el reposo’. Imaginemos que estamos ejecutndo a 30Hz, y estamos usando 28 milisegundos de nuestro presupuesto de 33 milisegundos, por lo que la GPU está inactiva durante cinco milisegundos. La lógica de control de potencia detectará que se está consumiendo poca energía, después de todo, la GPU no está haciendo mucho durante esos cinco milisegundos, y concluirá que la frecuencia debería aumentarse. Pero eso es un aumento inútil en la frecuencia «, explica Mark Cerny.

Los 5ms iniciales corresponderían al timing de la CPU ya que es la que prepara la lista de pantalla para la GPU y los otros 28ms. Supongamos que tenemos un juego como The Last of Us II y este tiene la tasa de fotogramas fija en PlayStation 4.

Solo con el cambio de CPU que es 4 veces más potente, el tiempo disponible para la GPU dentro de ese presupuesto de 33ms debería aumentar sin cambio de la GPU de los 28ms disponibles a los 31.75ms disponibles para la GPU, esto significa que tenemos más tiempo para que la GPU pueda hacer más cosas dentro del tiempo presupuestado y eso que no hemos cambiado la GPU pero no es así porque la lista de cosas a hacer por parte de la GPU no ha aumentado, ha hecho las cosas más rápido pero no va a hacer más cosas. Si a esto le sumamos que tenemos una GPU nueva que pongamos que resultaría unas 7 veces más rápida por lo que los 28ms se convertirian en 4ms realmente por lo que el nuevo hardware puede renderizar un fotograma en unos 5.25ms por lo que nuestro nuevo hardware puede renderizar ese juego que PlayStation 4 renderiza a unos 30fps a unos 190fps, pero no podemos sacar más de 30fps porque el código del juego le dice explicitamente al Display Engine que ha de emitir unos 30 fotogramas por segundo hacía la salida de video.

¿Que significa esto? Pues que en nuestro escenario de ejemplo de cada 33ms habrá unos 27.75 ms donde la CPU y la GPU no hacen nada de nada y su carga de trabajo es baja y aquí tenemos dos opciones:

  1. Intentar forzar la maquina a exigencias más altas para recuperar el timing anterior.
  2. Colocar los chips a menor velocidad durante ese periodo.

Cuando hablo de intentar forzar la máquina me refiero a que si el juego tiene resolución variable este se puede forzar a resoluciones más altas dado que la GPU tiene un timing de sobras para hacerlo, pero claro, el juego explicitamente ha de estar preparado para utilizar resolución variable que permite mantener una tasa de fotogramas fija variando la resolución tanto hacía arriba como hacía abajo. Es decir, podemos colocar muchos juegos automaticamente de 1080P a 4K sin problemas e incluso más allá. ¿Pero que ocurre con los juegos que no soportan resolución variable y tienen la tasa de fotogramas fija? Pues que tanto la CPU como la GPU se quedan paradas durante un largo tiempo sin hacer de nada.

Y esto nos lleva el Smartshift de las narices.

«No usamos la temperatura real del chip, ya que eso causaría dos tipos de variación entre las PS5», explica Mark Cerny. «Una es la variación causada por las diferencias en la temperatura ambiente; la consola podría estar en una ubicación más caliente o más fría en la habitación. La otra es la variación causada por el chip personalizado individual en la consola, algunos chips se calientan más y algunos chips se enfrían más. Entonces en lugar de usar la temperatura del chip, usamos un algoritmo en el que la frecuencia depende de la información de actividad de la CPU y la GPU. Eso mantiene el comportamiento entre las PS5 consistentes «.

Dentro del procesador hay una unidad de control de potencia, que mide constantemente la actividad de la CPU, la GPU y la interfaz de memoria, evaluando la naturaleza de las tareas que están realizando. En lugar de juzgar el consumo de energía en función de la naturaleza de su procesador PS5 específico, se utiliza un ‘modelo SoC’ más general. Piense en ello como una simulación de cómo es probable que se comporte el procesador, y esa misma simulación se usa en el corazón del monitor de energía dentro de cada PlayStation 5, asegurando la consistencia en cada unidad.

«El comportamiento de todas las PS5 es el mismo», dice Cerny. «Si juegas el mismo juego y vas a la misma ubicación en el juego, no importa qué chip personalizado tengas y cómo son sus transistores. No importa si lo pones en tu gabinete estéreo o en tu refrigerador , tu PS5 obtendrá las mismas frecuencias para CPU y GPU que cualquier otra PS5 «.

En una de las entradas os di el ejemplo del monitor de actividad de Windows, concretamente en la … Y de nuevo me voy a auto-referenciar.

¿Pero como sabemos que el IO Hub base es el de Renoir? Esto lo sabemos además por el uso de la tecnología Smartshift de AMD, la cual es utilizada para variar la frecuencia de la CPU y la GPU de manera dinámica y que forma parte de los SoC Renoir aka Ryzen 4000 que se presentaron en el pasado CES y que Sony ha implementado… ¿Pero en que consiste?

Para empezar no es un método de undervolting y overvolting ya que el voltaje se mantiene constante. Pero para entenderlo hemos de utilizar un simil que es la pestaña de rendimiento en el administrador de tareas de Windows que nos informa en cada momento el grado de utilización de cada componente y por tanto de carga de trabajo existente de manera dinámica.

Muchas herramientas de medida de rendimiento como por ejemplo el Performance Analyzer de Sony también obtienen la carga de trabajo. ¿Pero como lo saben? Bueno, digamos que los componentes que los están midiendo les informan, no entrare en el mecanismo. Pues bien, AMD ha implementado algo llamado Plataform Control, el cual es un microcontrolador cuya tarea es la de ir monitorizando por completo el trabajo de cada parte. Si una de las partes no esta siendo utilizada al 100% no realiza una bajada de voltaje para bajar la frecuencia, simplemente la baja y deja que dentro del limite de velocidad que permite el voltaje fijo el otro componente pueda subir su velocidad de reloj.

Pero el tema de las subidas y de las bajadas no funciona como una suma cero, por ejemplo en tareas donde se necesita poca potencia la velocidad de reloj de ambos componentes bajara. Esto se penso para aumentar el tiempo de carga de los ordenadores portátiles, aquí se utiliza para tener el modo Stand-By siendo gestionado desde el SoC principal en vez de necesitar el Soutbridge externo para ello manejando otro sistema operativo.

El Platform Control lo que hace es medir la actividad de la CPU y la GPU… ¿Pero como puede medir la actividad? Pues la mide por la cantidad de accesos a memoria que tanto CPU como GPU tienen en cada momento, cuanto el trabajo es más intenso entonces por lógica más accesos a memoria hay y el Platform Control interpreta que el componente ha de correr a la máxima velocidad posible para ejecutar esa carga de trabajo.

Y esto nos lleva a algo que nadie esta comentando… ¿Que ocurre si le colocamos a Zen 2 un juego pensado para Jaguar? Para Zen 2 dicha carga de trabajo va a ser baja y lo más seguro es que el Smartshift coloque la CPU a una velocidad de reloj menor, por lo que el juego no se ve beneficiado del timing adicional que da una mayor velocidad de reloj. El problema del Smartshift es que al estar pensado para ordenador portátiles y maximizar la vida de la batería es que en escenarios de baja carga de trabajo el sistema se coloca a una velocidad mucho más baja por motivos de consumo si tiene suficiente soltura como para realizar el trabajo a una menor velocidad de reloj.

Pensad que Smartshift es nuevo en los Ryzen 4000 y que este es un SoC pensado para portátiles, llevar dicha tecnología a un consola de sobremesa nos puede hacer pensar que toda esta pensado para que si uno de los componentes esta en una baja velocidad de reloj el otro entonces puede aprovechar toda la capacidad. Pero realmente tanto un componente como el otro van a depender de la carga de trabajo que tengan cada uno por lo que si la GPU tiene una baja carga de trabajo no se va a subir su velocidad por mucho que tenga margen para hacerlo, más que nada porque la velocidad de reloj aumentada significará que la GPU va a tener momentos de reposo muy largos, la velocidad variable sirve para que la GPU no tenga momentos de reposo al adaptar la velocidad de reloj a la carga de trabajo

Sumadle esto que en la actual generación la mayoría de juegos son con resolución y tasa de fotogramas fija y entonces podremos ver como la velocidad de reloj en algunos juegos va a ir para abajo y aquí entramos en una curiosidad.

¿Sabéis porque Sony entrega los SDK de PlayStation 5 con una pantalla? Pues porque el Platform Control envia esos datos a la pantalla e informa a que velocidades coloca la CPU y la GPU en cada momento en concreto.

Dicho de otra manera, en esos casos tanto la CPU como la GPU se colocan a menor velocidad la mayor parte del tiempo dado que la carga de trabajo es baja, pero esto lleva a que la utilización del hardware sea siempre del 100% porque la velocidad se adapta a la carga de trabajo.

La única solución para aumentar la carga es permitir resoluciones más altas y/o tasas de fotogramas más altas aparte de una mayor cantidad de efectos y/o de mayor precisión. Precisamente la filosofía de Sony de cara a lo que son los juegos de la primera hornada es que aprovechen el timing adicional que les da el sistema al ser mucho más rápido para aumentar la carga de trabajo y el Smartshift ponga los chips a la máxima velocidad posible.

Sony te entrega en los SDK una herramienta llamado Razor que es un analizador de rendimiento que te da información del nivel de utilización en cada momento de los diferentes componentes del sistema midiendo directamente la carga de trabajo sobre estos de tal manera que sabes que partes van ahogadas, que partes van con toda la soltura del mundo y que partes aprovechan bien ese componente del sistema y por tanto optimizas el código para ello, perp con el Smartshift esto cambia, tu juego pensado para PlayStation 4 en PlayStation 5 no se va a poner a la máxima velocidad de los núcleos en PlayStation 5 si la carga de trabajo es baja de manera mágica en PlayStation 5 y los datos que te de el Razor van a fallar porque el Razor toma como referencia una frecuencia fija que si la vuelves dinámica entonces…

Más que nada necesitas una constante de rendimiento máxima como referencia y esto depende de la velocidad de reloj. Y hay un detalle en las palabras de Cerny que me hacen pensar en diferentes perfiles de velocidad cerrados.

«Con respecto a los perfiles de (velocidad) bloqueada, les damos soporte en nuestros kits de desarrollo, puede ser útil no tener velocidad de reloj variable al optimizar. Los juegos de PS5 lanzados siempre obtienen frecuencias aumentadas para que puedan aprovechar la potencia adicional».

¿Y a que vienen los perfiles? Pues basicamente porque el Razor no funciona bien en velocidades variables y por eso Sony tiene que dejarles a los desarrolladores una serie de perfiles de referencia adaptadas a las necesidades de cada género, dichos perfiles bloquean la velocidad de reloj de CPU y GPU pero en cuanto a la CPU hay algo interesante de lo que nadie ha hablado.

Y esto nos lleva a la siguiente parte:

La CPU y la GPU tienen cada una un presupuesto energético, por supuesto que el de la GPU es el más grande de los dos». añade cerny «Si la CPU no utiliza su presupuesto energético, por ejemplo si esta capada a 3.5 Ghz, entonces la parte no utilizada el del presupuesto va a la GPU…

¿Que conclusión sacamos de esto? Pues que la CPU puede funcionar más rápido que esa velocidad y por algún motivo esta capada a dicha velocidad como máximo. 3.5 Ghz son 1.75 Ghz x2 y en los Zen tanto el Puente Norte/Data Fabric (fClock) como la velocidad del UMC (uclk) es la de la memoria (memclk) que en el caso que nos ocupa es de 1.75 Ghz que es 1/2 de la velocidad a la que va la CPU. ¿Puede ir la CPU a una velocidad dispar y no múltiple? Si, pero esto significa que el FClk tiene que ajustarse a un múltiple y las diferencias entre el FClk y el UClk crean latencia, esto significa además que cuando la GPU accede a través del IOMMU asignado al espacio de memoria de la CPU a través del Data Fabric/Puente Norte lo hace a 1.75Ghz y funciona a dicha velocidad pero cuando trabaja en su espacio de memoria entonces lo hace a la máxima velocidad de reloj posible y entiendase como espacio de memoria propio al acceso a los canales de la GDDR6 sin pasar por el Data Fabric/Puente Norte y el UMC.

Es decir, todos los componentes que tienen que pasar por el Puente Norte y acceden a memoria a través del UMC han de estar sincronizados a una velocidad múltiple de 1.75Ghz con tal de evitar latencias en los cambios de velocidad en el puente norte o el añadido de mecanismos adicionales que palíen dichas latencias y que no son revelados al público, dichos mecanismos adicionales suman al presupuesto en transistores del chip por lo que para simplificar lo mejor es tirar de velocidades de reloj múltiples.

Pero Urian, Xbox Series X tiene la CPU funcionando a mayor velocidad… ¿Acaso Sony no puede?

Poder si que puede hacerlo, el tema esta en la comunicación entre la CPU y el Puente Norte, si este funciona a 1.75 Ghz de velocidad entonces esto capa la velocidad de lectura y escritura de la Cache L3 con el puente norte y ergo con la memoria, es por ello que los Ryzen escalan con la velocidad de reloj de la memoria y nos encontramos en el caso de Xbox Series X que es como si hubiese un carril de limitación de la velocidad.

Y me sorprende mucho que dado que la velocidad de Xbox Series X es de 3.6 Ghz en el modo estándar (8C/16T) no se les haya ocurrido colocar GDDR6 con un memclk de 1800 Mhz que colocaría el UClk y el FClk a esa misma velocidad y aumentaría levemente el rendimiento del sistema.

Pero claro, en el modo 8C/8T para que funcionase al 100% necesitaríamos una memoria funcionando a 1900Mhz de memclk para que el fclk y uclk fuesen a esa velocidad y evitar el problema del ancho de banda. Por lo que Xbox Series X tiene un cuello de botella debido a que el tipo de memoria utilizado debería ir más rápido que el utilizado.

Lo que Cerny y su equipo han concluido es que si colocan la velocidad de la CPU por encima de los 3.5 Ghz entonces debido al cuello de botella con el puente norte se producen rendimientos decrecientes y han optado por dejarla fija en los 3.5 Ghz aunque pueda ir más rápido. Lo que significa además que en los perfiles de PlayStation 5 la CPU esta capada a unos 3.5 Ghz todo el rato y es la GPU la que va variando realmente en dichos perfiles y va a variar dependiendo de su carga de trabajo como he comentado antes.

Y no, no me he olvidado de algo muy importante.

«Bajar la frecuencia en un 10% reduce el consumo un 27%». «En general un 10% de la reducción del consumo es solo un poco por ciento de la reducción de la frecuencia».

La formula para el consumo energético de manera simplificada es:

P=C∗V2∗F

En el caso que nos ocupa tanto la C como la V se mantienen fijas y lo único que no se mantiene fijo es F. Cerny no nos dice específicamente que parte del SoC habla de bajarle la frecuencia pero podemos concluir que es la GPU que bajaría de los 2.23 Ghz a los 2 Ghz… ¿Y de que me suenan a mi esos 2 Ghz? Es la velocidad con la que estaban haciendo las pruebas y se filtraron en su día.

Recordad por otro lado que la CPU funcionaría de manera «fija a 3.5 Ghz»… ¿Pero entonces cuando llegaría la GPU a los 2.23 Ghz… Bueno, aquí hay algo que es importante comentar y es bastante cruel y es que la consola tiene un cuello de botella en la velocidad de la memoria escogida de cara a la GPU y esto lo sabemos tomando las actuales RDNA de PC y haciendo overclock en la memoria por lo que aumentar la velocidad de reloj de la GPU existiendo ya un cuello de botella aparente la memoria pues no se hasta que punto es recomendable ya que entrariamos en rendimientos decrecientes debido a ese cuello de botella.

¿Y porqué no utilizar GDDR6 más rápida? Porque es más cara y tienen el presupuesto ajustado.

Esto es todo, tenéis el Discord y los comentarios de esta entrada para comentarla.

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Big crunch

Estoy seguro de que buscan un coste similar al de la ps4 original y 400€ de precio.

nolgan

es lo mismo que pienso yo… que sony en ps5 esta intentando llegar a ese precio.. de hay todos sus pasos en el dinseño, y dar un sistema mejor, corrigiendo fallos de ps4 , pero dando una consola barata pero muy equilibrada y facil de rendir cosas como en ps4 GOW

lo conseguira.. veremos.. ese es otro tema..

Dani

Un millón de gracias, es la primera vez que entiendo el Smartshift.

Apreciaciones mías:

1. La CPU de Xbox Series X con SMT activado son 3,66 GHz. Es una frecuencia muy específica, seguro que es por lo que has dicho.
2. ¿Las frecuencias máximas pueden ser sostenidas? En el caso de PS5 y de un juego que lo necesitara ¿la GPU iría siempre a 2,23 GHz?

El diseño me parece muy inteligente, ya que no todos los juegos requerirán que un componente esté siempre al máximo.

Jorge

Dani, lo mismo ya lo has visto pero estas explicaciones oficiales se entienden muy bien. https://m.youtube.com/watch?v=JYS05b8cb1Q https://m.youtube.com/watch?v=uifnsgXCFew El enfoque de AMD Smartshift lo veo muy muy interesante. Que yo sepa es la primera vez que se van a optimizar juegos para esto no? Tengo mucha curiosidad como va a evolucionar esto en el futuro a traves del desarrollo en PC. Tampoco tengo ni idea si va a ser sencillo y simple para los desarrolladores. Como dicen en DF cuando todo viene optimizado del mierder Jaguar van a poder poner la GPU de PS5 a todo trapo y no van a… Read more »

Dani

Yo no las vi claras, honestamente. Es ahora cuando lo he entendido (o eso creo). Y los que critican a los demás por «dudar» de la palabra de Sony tampoco ayuda. Lo que yo he entendido es que la GPU podrá ir a 2,23 GHz siempre que su carga de trabajo lo requiera porque de forma natural habrá momentos en un videojuego en el que la carga de trabajo será menor y la GPU podrá bajar su frecuencia y generar menos calor. Deduzco que la GPU no podrá ir a 2,23 GHz el 100% del tiempo, pero como pocas veces… Read more »

Jorge

La idea es que ahora mismo a la CPU no hace falta que la metan chicha por lo que los 10 TF van a poder ir casi siempre a sus maximos. Ahora bien… cuando los juegos nuevos tiren mucho mas de CPU veremos como se comporta. Y como digo optimizar para esto sencillo no parece. De todas formas yo creo que todo esto seria mucho mas sencillo si ya estuviesemos viendo el sistema de refrigeracion y la caja de PS5. Aun asi no es lo mismo los boost de PC que tenemos de Intel o Nvidia o incluso el SmartShift… Read more »

nolgan

si solo hay que mirar HOy en ps4/pro no es NORMAL que en MENUS del juego la consola se ponga como un avion los ventiladores… en este caso este sistema dice estas en menus no nesesitas esa frecuencias.. baja… porque en juegos lo entiendo.. pero en los menus…??? es ilogico.. y como todo va a tope mhz pase lo que pase. pues… creo que una de las ideas en esto que comento.. y cualquiera que tenga una ps4/pro sabe que esto pasa en monton de juegos… con esto hara que todo se concentre cuando se debe.. pero… como dices.. como… Read more »

nolgan

xacto es una tecnologia que se penso para uso de portatiles, para optimizar su consumo.. en este caso sony la va a usar para lo mismo , pero tb aplicada en juegos para optimizar el uso de su soc…

MASS

@ Jorge. En su momento gente de MS menciono que la mayoria de Desarrolladores habrian optado por el uso de 8 Cores en la X-series(bueno 7 cores y uno para el sistema) con tal de alcanzar la frecuencia fija de 3.8Ghz, asi que seran pocos los juegos que vayan por el rendimiento Multihilo a 3.6Ghz, pues sigue siendo mas dificil paralelizar 7C/14T que aprovechar solo 7 Cores (independientemente de los Mhz). En ambiente PC se han dado juegos que en realidad rinden mas con un CPU de 6 nucleos/6 hilos (por ejemplo el i5 8400/9400) que teniendo un CPU similar… Read more »

nolgan

segun declaraciones de cermy ultima dijo que si.. que lo de variable no implica que no puedan funcionar las 2 al max de mhz al mismo tiempo.. que la idea es para cuando el sistema detecte que no rinde al max algo baje de cpu o de gpu segun convenga, o dar a x cpu o gpu mas aun.. segun convengan.. o sea que poder segun palabras de cerny .. SI

Snake128

Muy buena entrada gracias

Nitupensis

Urian lo del Flck no me queda claro, en los ryzen basados en zen2 como bien dices el Infinity Fabric Clock (fClk), se ajusta segun el rango de frecuencias del controlador de memoria IMC(uClk), asi como el reloj de la memoria (mClk) siendo recomendable usar un rango que este en 1:1, por ejemplo en mi pc tengo un 3700x con memorias 4000MHz seteadas a 3800MHz t1 15:15:15:30 y el flck va a 1900MHz indiferentemente de la velocidad de la cpu, si pongo memorias a 3200mhz (velocidad máxima soportada Oficialmente por las cpu zen2 según AMD, fuera de tweaking u overclock… Read more »

Nitupensis

edite la respuesta para ampliarla, por otro lado la cpu esta capada a 3,5GHz como maximo, pero Cerny dijo que tambien tiene frecuencia variable como la gpu o al menos eso es lo que indicaban en su presentacion…
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No entiendo que ahora se diga que la frecuencia de la cpu es fija.

nolgan

variable no implica que no se deje fija cuando se nesesite, variable implica que cuando se nesesite bajar los mhz se baja y cuando se nesesite subirla se suba, y si se nesesita mantenerla al max se deja al max.. eso entiendo yo, variable no implica NEGAr fijo cuando se nesesite, creo qeu lo dijo cerny en la 1º cosas que dijo, y hace poco lo dijo en otra entrevista, qeu se pueden dejar a tope de mhz las 2 juntas si se neseista… lo que no se si eso es programable, o es transparente a los desarroladores que lo… Read more »

nolgan

solucionado la duda.. es AUTOMATICO los dev no nesesitan programarlo, y ademas en los kits sony deja dejarlos fijos… o sea ps5 tiene mhz fijos max o variables,, segun lo quiera el desarollador, sony segun parece deja las 2 posibilidades, asi qeu si un dev quier que la cpu y gpu de ps5 vaya a tope las 2 pues los deja fijos y yata.. segun parece.. y si otro decide activar el variable, pues lo activa… dependera del desarrollador lo que nesesite asi que segun esto SI ps5 tiene mhz fijos y mhz variables, las 2 opciones https://wccftech.com/cerny-devs-dont-have-to-optimize-in-any-way-for-ps5s-variable-clocks-its-all-automatic/ es el… Read more »

Jorge

La fuente original es nula. Viene de un fulano que puso un comentario de un video en Youtube.

Igual que los estupidos fanboys insiders de PS5 de los 13 TF. Es dedir todo inventado y la prensa dando mas asco todavia hablando de estas mierdas.

nolgan

lo mismo.. o cuando se decia que ps5 tenia rtx por software, o que sea zen+ en vez de zen2 etc etc…

nolgan

te lo comemtan abajo, la fuente de la noticia es WINDOWS CENTRAL, o sea insiders de microsoft.. o sea.. 0 credibilidad…

es como si de la web de sony nos dice que el ventilador u disipador de xsx peta a los 10 minutos de jugar.. que micro tiene problemas en si diseño tan compacto… te lo creerias?? verdad que no??

pues esto igual…

Tokra_Kree

Urian.¿Cual crees que debería ser la velocidad de memoria óptima para esos 2,23Ghz de GPU?

Set

Lo de limitar los Frames no necesariamente tiene que ser menor uso de la GPU, ya que si el contexto es en tiempo de desarrollo, los desarrolladores pueden aprovechar el uso dormido para meter mas carga gráfica : – En PC por ejemplo tu puedes capar un juego 30 fps, y si tu GPU es muy potente, tenerla 60% de uso segun monitoreo del MSI af, pero no solo puedes aumentar resolución para llenarla a 99%, puedes subir algunos setting graficos, poner MSSA 4x etc. En tiempo de desarrollo las consolas no van tener la GPU a 50% de uso,… Read more »

Set

Sobre el infinite fabric, por lo menos en PC no lo puedes subir de manera ilimitada, esta ligado a la velocidad de la Ram, si no mal recuerdo ram de 3600mhz(1800mhz) para abajo el IF funciona 1:1 (1800 mhz), de esa velocidad para arriba el IF funciona a la mitad por ejemplo 4000mhz de Ram (2000Mhz) IF(1000MHZ), creando mas latencia. En consola no se si lo mejoraron, el IF ya depende de la arquitectura, supongo que en futuras arquitecturas Zen AMD ira mejorando el IF lo ideal seria que el IF fuera ligado a frecuencia de la CPU para evitar… Read more »

nolgan

aclararion de dudas para muchos https://wccftech.com/cerny-devs-dont-have-to-optimize-in-any-way-for-ps5s-variable-clocks-its-all-automatic/ todo es automativo, pero en los kits de desarrolo hay funciones para dejar fijo los mhz y no variable segun el desarrollador lo nesesite «Dicho esto, el arquitecto del sistema PS5 confirmó el soporte de la consola devkit para relojes fijos, ya que puede ser útil durante el desarrollo del juego. Aún así, agregó que todos los títulos de PlayStation 5 explotarán la tecnología basada en SmartShift después del lanzamiento para maximizar la potencia. «Con respecto a los perfiles bloqueados, admitimos aquellos en nuestros kits de desarrollo, puede ser útil no tener relojes variables… Read more »

Steven

Hola si baja la memoria talves lancen modelos con memoria más rápida en una autolizacion Slim es un idea mia

Francesco

Ora mi spiego,perché hanno eliminato molto carico dalla cpu.
La cpu è molto più potente e molto alleggerita di tanti calcoli pesanti.
In più non sappiamo la gpu ps5 quanti rops ha.
Quanti mb hanno le chace l1 l2 l3 su Ps5.
Se la gpu ps5 ha più mb sony a vinto.
Non trovate pochi solo 76 mb per tutta la gpu di xbox.