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PS5 si que soporta Variable Rate Shading, pese a lo que dice Digital Foundry.

Digital Foundry acaba de realizar uno de los gazapos más grandes en su historia y lo ha hecho con sus impresiones acerca de la presentación de PlayStation 5 afirmando que la consola no soporta Variable Rate Shading.

El problema es que Digital Foundry miente por partida doble, para empezar cualquier sistema con una RDNA 2 como GPU tiene soporte para Variable Rate Shading, pero si no os convence lo que digo vayamos a una serie de fuentes con más autoridad que Digital Foundry.

Premisa#1: La propia AMD dice que RDNA 2 tiene soporte para Variable Rate Shading 2.

Premisa#2: AMD hablando de una arquitectura común entre consolas y PC, tened en cuenta el consolas en plural y no hablan explícitamente de Xbox Series X sino de consolas por lo que como mínimo son 2. y esto incluye a PlayStation 5 ya que no hay otra consola a corto medio plazo con RDNA 2.

Premisa#3: La presentación de Cerny donde él confirmo que PlayStation5 lleva RDNA 2.

Premisa#4: La aplicación de patente de AMD del Variable Rate Shading.

Premisa#5: Patente de Mark Cerny sobre el Variable Rate Shading.

Supongo que con esto es suficiente… Y por cierto, antes que la gente me diga que la patente de Cerny no va acerca del VRS solo diré que la técnica es llamada también Coarse Pixel Shading y si miráis la definición es exactamente la del VRS.

Pe, pero Urian… Sony puede haberle pedido a AMD que no lo incluya.

¿Y yo os pregunto? ¿Cual sería la motivación de hacerlo? Aparte que el negocio semi-custom no es acerca de Microsoft y Sony haciendo cambios en las unidades propietarias de AMD sino más bien añadiendo elementos adicionales propietarios al SoC sin tocar los de AMD, pero bueno si no os creeis estas cinco premisas que tienen más autoridad que los de Digital Foundry medio borrachos haciendo un comentario de un video sobre un hardware que no pueden ni testear pues no es mi problema, sobretodo cuando hay evidencias de lo contrario.

¿Pero de donde viene la confusión? Pues que Microsoft empezó hablar de «Our exclusive Variable Rate Shading» cuando de exclusivo nada, ya apareció por primera vez en las Nvidia Turing.

¿Entonces que es lo que ocurre? Microsoft tiene una patente asignada titulada VARIABLE RATE SHADING BASED ON TEMPORAL REPROJECTION donde éxplica cual es el método de Microsoft y que tiene de especial, no voy a entrar en ella pero la novedad es la aplicación de un nuevo componente llamado «Resolver».

Lo que hace el Resolver es tomar las texturas que se pasan del espacio de la RAM para la GPU a la GPU propia y las analiza, analiza dichos fragmentos para encontrar zonas comunes que se puedan unificar a la hora de procesar con el Variable Rate Shading, el cual no es otra cosa que procesar grandes conjuntos de pixeles con un solo shader para ahorrar tiempo y potencia en el Pixel/Fragment Shader en vez de hacerlo uno por uno.

¿Entonces que aporta la solución de Microsoft? En realidad el VRS sigue siendo el mismo pero lo que aporta el añadido del «Resolver» es que automatiza por completo el Variable Rate Shading mientras que en el caso de PlayStation 5 y en PC este ha de ser invocado explicitamente por el código del juego. Dicho de otra manera, el VRS siempre, absolutamente siempre esta activo en Xbox Series X y los desarrolladores no se han de preocupar en invocarlo mientras que en PlayStation 5 Y PC con RDNA no y tiene que ser invocado pese a que las tres plataformas utilicen la misma arquitectura de GPU.

Es cierto que el VRS aumenta la tasa de fotogramas pero lo hace reduciendo la calidad de imagen, si tu juego funciona a la tasa de fotogramas esperada y sin problemas de manera estable es un sinsentido utilizar el Variable Rate Shading perdiendo calidad de imagen en el proceso. Por otro lado el VRS es sumamente útil de cara a la Realidad Virtual por lo que es una memez pensar que Sony lo descartará, sobretodo cuando esta relacionado con el Foveated Rendering. En realidad es sumamente útil de cara a todo aquello que requiera una alta tasa de fotogramas por segundo. Pero no lo veo siendo utilizado en juegos diseñados para funcionar a 30fps de media y creedme que tanto en Xbox Series X como en PlayStation 5 los habrá de esos juegos que iran a 30fps y que le darán más importancia a la calidad de imagen y la nitidez que la velocidad de fotogramas por lo que todo irá sobre preferencias.

¿Pero que ocurre con los juegos a 60fps? Precisamente el VRS ayuda a que los juegos en plena resolución dinamica no bajen de resolución en una tasa concreta de fotogramas y ayudaría a mantener los 60fps. Por lo visto en la presentación de Sony hay dos juegos que van a 60fps y tiran de menor resolución que los 4K nativos para mantener los 60fps.

Es posible que en las versiones finales, Sony decida aplicar el Variable Rate Shading que tienen garantizado porque la GPU tiene arquitectura RDNA 2 pero tienen que aplicarlo explicitamente si esos juegos fueran para Xbox Series X la propia GPU gracias al «Resolver» lo aplicaría de serie como he explicado más arriba. En todo caso dudo que Sony haya prescindido de algo que ya tenía garantizado y más teniendo en cuenta lo útil que es de cara a renderizar para la Realidad Virtual.

Esto es todo, tenéis los comentarios de esta misma entrada para comentar y no olvideis que tenemos Discord.

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Nitupensis

creo que no se refieren a que no tenga vrs la consola, si no que no ven prácticamente uso de vrs en las demos mostradas en esa presentación, que no es lo mismo que no tenga.O al menos es lo que entendi yo con lo de…
 
«While the jury is still out in the absence of higher quality assets, what we’ve seen so far across the board shows little to no evidence of the use of variable rate shading»
 

Last edited 1 month ago by Nitupensis
Dillitale

Pues yo leo que no han encontrado evidencia de que hayan usado el vrs y eso no es decir que no lo tiene, tacharlos de mentirosos cuando no están mintiendo… No se no se…

Snake128

Son mentiras piadosas, porque sabiendo que lo tiene de serie en rdna2 te meten a Microsoft como la única que lo tiene, vamos estan confundiendo al personal, eso es lo que dice urian, buscarles las costuras a lo que ha dicho urian y no verlo en lo que ha dicho el de digitalfoundry, todo correcto

Franer

El caso es que DF no ha mentido en nada, simplemente ninguno de los juegos que se han visto de PS5 parecen utilizar esa técnica y los de XSX lo tienes si o si, se trata de bajar la calidad de la imágen de forma estratégica para tener mejor rendimiento, si no lo necesitas pues no lo usas, como la resolución dinámica.

A mi me interesa más saber si van a soportar freesync y como.

nolgan

los de XSX, cuales dime cualer juegos de xsx hemos visto? porque solo hemso visto una cgi de halo y una cgi de hell2, asi que tu si te inventas eso de los de xsx si o si…
 
 

Bill Adama

No, ni lo visto de Halo: Infinite ni lo visto de Hellblade 2 eran CGIs, pero te deja que sigas con tu damage control patrocinado por Sony.

Yakoh

¿Y qué hay del Mesh Shader? Hay gente por ahí que sigue insistiendo que PS5 sólo tiene Primitive Shaders, que según dicen es una versión menos optimizada propia de RDNA1, pero no la nueva característica Mesh Shader de RDNA2. Otra gente dice que son exactamente lo mismo aunque Sony y MS lo estén denominado de manera distinta, por lo que es un lío. En principio veo aplicable todo lo explicado en esta entrada para el VRS, si los Mesh Shader son una característica estándar de RDNA2 y PS5 está confirmada como RDNA2, quiere decir que PS5 tiene Mesh Shaders, pero… Read more »

nolgan

cuales gente, los mismo que decian qeu ps5 era rdna1.5 o que no usana zen2, solo zen 1 o los de los charcos de spiderman.. o lso del donwgrader de tlou2?
 
en serio ni caso a los hater y los insiders PAGADOS por micro

Gamal A. Liranzo

«La ausencia de evidencia no es evidencia de ausencia»: Carl Sagan