mayo 8, 2021
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Project 2022: aclaraciones

Viendo los comentarios en el blog y en el Discord, creo que sin querer he creado una confusión involuntaria entre la gente. Por lo que creo que es importante aclarar las cosas.

SONY y/o Microsoft

En primer lugar no he hecho referencia a ninguna de las dos marcas, principalmente porque estos cambios podrían ir para una de las dos o a ambas al mismo tiempo.

La idea es que AMD en 2022 y antes de dar el salto a los 5 nm va a lanzar todos sus SoCs, incluidos los de consola, bajo el proceso de 6 nm de AMD y todos ellos utilizarán Zen 3+. El cual es un port de Zen 3 a los 6 nm con algunas mejoras lo suficientemente leves como para no considerarse una próxima generación en lo que a núcleos Zen respecta.

Matrix Core Unit

Esta unidad no la vais a ver en RDNA 3 de PC y es una de las optimizaciones que AMD ha añadido en sus «GPU» para computación de alto rendimiento llamadas CDNA.

AMD Matrix Core Unit

Las unidades marcadas como Matrix Unit son el equivalente a los Tensor Cores y AMD por lo visto en la siguiente iteración de PlayStation 5 y/o Xbox Series X las va a incluir en cada una de las Compute Units de RDNA 2.

Dichas unidades comparten el planificador y registros con las unidades SIMD, como en NVIDIA, por lo que no se utilizan cuando se renderiza la escena sino a posteriori y la idea es aplicar algoritmos de super-resolución, lo que NVIDIA llama en su marketing como DLSS.

¿El objetivo? En vez de duplicar la GPU, sacar dos modelos distintos en forma de una versión abaratada y un modelo más potente, se lanza un solo modelo con la capacidad de escalar a través de la IA, lo cual es mucho más eficiente y barato.

Añadir las Matrix Core Units es menos de un 10% del tamaño por Compute Unit, lo cual es mucho más rentable que sacar un modelo con una GPU con más unidades. De esta manera, SONY y/o Microsoft se evitan tener que lidiar con dos modelos al mismo tiempo.

GDDR6 vs GDDR6X

Hay una formula general en lo que es el consumo de cualquier circuito electrónico.

El consumo energético es el cuadrado del voltaje * la capacidad de los transistores de mantener una carga* la frecuencia. Dicho de otra manera: P=V^2*C*f

Con cada nuevo nodo el valor de C se reduce, permitiendo mayores velocidades de reloj, pero al mismo tiempo la contrapartida es que el voltaje crece con la frecuencia. Si os fijáis el voltaje es al cuadrado.

El problema con la GDDR6 es que tiene una velocidad de reloj de su controlador de memoria muy alta, para evitar esto se utiliza tecnología PAM4. De ahí la GDDR6X que no es más que GDDR6 con PAM4.

GDDR6X pj/bit

Esta tabla de Micron es un poco confusa, ya que parece que apenas hay diferencia en el consumo, pero los 7.25 pJ/bit de la GDDR6X son con esta memoria a 19 Gbps, mientras que los 7.5 Gbps son con la GDDR6 a 14 Gbps.

¿Qué significa esto? Pues que si la GDDR6 la subiésemos a 19 Gbps entonces consumiría mucho más que esos 7.25 Gbps.

GDDR6X en consolas

Lo primero que podemos pensar es que SONY y/o Microsoft la utilizarán para aumentar el ancho de banda en un modelo equivalente a la PS4 Pro y la Xbox One, pero de la siguiente generación.

Por lo que he podido saber la idea no sería tener una RAM más rápida, sino utilizar la GDDR6X con tal de disminuir el consumo energético de la RAM de la siguiente iteración, así como la temperatura generadas por la misma.

Hay que tener en cuenta que parte de los costes de una consola van a los elementos pasivos encargados de alimentar y refrigerar sus componentes, siendo uno de los objetivos de las diversas revisiones de estas el ir reduciendo la cantidad de componentes.

RDNA 2.5

Esto puede llevar a confusiones, pero para evitarlo os comentaré un principio que es generalizado.

Todos los procesadores actuales, tanto CPUs como GPUs, ejecutan cada instrucción en varios ciclos de instrucción como si fuese una cadena de montaje. Es decir, cuando la instrucción x esta en la etapa n, entonces la instrucción x+1 estará en la etapa n-1 y la x-1 en la etapa n+1.

Cada etapa dura un ciclo de reloj y lo que se hace en cuento a diseño para ganar más velocidad es que las etapas duren menos tiempo. ¿El motivo? La frecuencia es la inversa del tiempo. Dicho de otra forma 1/frecuencia= tiempo o al revés 1/tiempo=frecuencia.

Una cosa que ha hecho AMD para aumentar las velocidades de reloj medias en RDNA a RDNA 2 y lo hará en RDNA 3 es aumentar el pipeline interno, con tal de poder alcanzar mayores velocidades de reloj en PC.

Pero en consola no será un cambio para sacar una GPU más potente que las modelos de RDNA 2 actuales, sino para sacar una GPU con el mismo rendimiento pero con mejor rendimiento por vatio.