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¿Por qué el SSD de PlayStation 5 es algo mejor que el de Xbox Series X?

Ssd line icon. Computer memory component sign. Data storage symbol. Colorful outline concept. Blue and orange thin line color Ssd icon. Vector

Y la ventaja no viene solamente por el mayor ancho de banda como habréis leído y oído en varios sitios, hay un tema que casi nadie comenta.

Repasemos una parte del artículo de Digital Foundry donde se comenta lo que dijo Mark Cerny en su presentación.

Los SSD convencionales para PC vienen con una organización de los datos similar a la de un Disco Duro convencional, pero en un SSD la memoria no se organiza internamente de esa manera sino que esta organizada de la misma manera que la memoria RAM, es por ello que el controlador del SSD necesita realizar una conversión del direccionamiento y esto añade algo de latencia al tiempo de búsqueda. Con este método la aplicación no tiene porque saber donde se encuentran los datos dentro del SSD, tiene sentido en el mundo del PC si se utilizan los SSD como Disco Duro convencional.

No obstante hace unos años AMD le dio la capacidad a sus GPUs de poder acceder a la memoria SSD a través de una versión de su controlador de memoria llamada HBCC. Pues bien, una GPU no se mueve por un sistema de archivos sino que tiene un direccionamiento directo con su memoria, esto significa que no hay tablas de conversión por el medio. ¿La contrapartida de esto? El HBCC no puedes utilizarlo en un SoC que lleve una CPU. ¿La ventaja? El controlador flash no tiene la necesidad de mirar a las tablas y hacer la conversión de dirección, esa parte desaparece y por tanto hay menos latencia a la hora de hacer petición de datos al SSD ya que no tiene que realizar el proceso de conversión.

La idea en general en ambas consolas no es otra que solo tenemos que escoger que porción de los datos del SSD queremos y el mecanismo de copia nos lo dejara en la parte de la RAM asignada para hacer de cache del SSD. Para entender lo de la parte de la RAM hemos de tener en cuenta que tanto la CPU como la GPU van a buscar los datos en la jerarquia de memoria empezando por sus caches hasta que lo encuentren, mientras tanto esto da tiempo suficiente para copiar los datos necesarios a una parte de la RAM. En realidad la CPU y la GPU no utilizan el SSD como RAM, sino que lo bueno del SSD es su velocidad de comunicación o sea, su ancho de banda le permiten transmitir muy rápidamente los datos pedidos al SSD a esa parte de la RAM asignada como «cache de disco».

La clave del rendimiento del SSD de PlayStation 5 por tanto no es solo su ancho de banda sino el hecho de que no utiliza un sistema de archivos convencional no tiene que pasar por el tiempo de conversión del direccionamiento que he comentado antes por lo que la latencia en el tiempo de búsqueda de los datos es más baja.

Microsoft en cambio necesita que los juegos de Xbox One funcionen en Xbox Series X ya que por el momento no hay juegos de Xbox Series X propiamente dichos y estos utilizan un direccionamiento basado en un sistema de archivos convencional con su almacenamiento. Al fin y al cabo la API DirectStorage esta pensada para funcionar de igual manera en PC como en Xbox y en PC tenemos el hecho de que tenemos que lidiar con un sistema de archivos convencional ergo va a haber el tiempo de conversión del direccionamiento en el controlador de la flash. ¿La ventaja del sistema de Microsoft? Pues que es más fácil de manejar para los programadores pero cae en los mismos problemas de organización de los archivos que un Disco Duro convencional como es la creación de duplicados de los archivos y un peor aprovechamiento del espacio. El hecho de cargarse el sistema de archivos tiene la ventaja de que reduces latencia pero la desventaja parece ser es que tienes que controlar el SSD como si fuese RAM y hacerlo de manera manual, obviamente hay herramientas y librerías que llevan ese control solas y seguramente Sony ha incluido herramientas para simplificar el proceso pero no tienen algo como el DirectStorage que se basa más en simplificar el uso que no en el rendimiento.

Esto es todo, tenéis el Discord y los comentarios de esta entrada para comentarla.

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Tokra_Kree

Urian nos puede explicar los comentarios que ha hecho John Carmack con respecto a unas afirmaciones de Tim Sweeney de Epic.
https://www.hobbyconsolas.com/noticias/john-carmack-doom-quake-contradice-afirmaciones-ps5-tim-sweeney-epic-643965

nolgan

espero la respuesta de urian.. pero mira yo leyendo el texto de urian de este post y lo qie se, y se poco le contesto yo a carmack y se que es muy pretencioso.. pero el habal de un problema y pone un EJEMPLO, peor comete un ERROR esta usando un SSD en un PC, yata ese es el error, dice que no el da que hay un cuellode botella https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/1248426556189368321?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1248426556189368321&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.hobbyconsolas.com%2Fnoticias%2Fjohn-carmack-doom-quake-contradice-afirmaciones-ps5-tim-sweeney-epic-643965 pero claro es que el problema base , esta .,. en que esta cogiendo un ssd en pc, funcionando como PC funciona todos los ssd.. y claro FALLA como… Read more »

Lalilulelo

-Ampere y RDNA 2 pueden acceder directamente al SSD.

-John Carmack ha dicho a Sweeny que hacerlo sin buffer es un problema. Esto no se da en PS5, cuyo controlador tiene relativamente mucha SRAM de baja latencia. No se cómo es el de Series X.

-La api Velocity de series X hace lo mismo que la de PS 5.

-Ambas consolas están diseñadas para exprimir sus SSD mejor que lo que se hace actualmente en PC. Esto se traduce en disparar la tasa de lectura aleatoria, mucho menor que la secuencial.

nolgan

hombre es aapi esta mu chula pero es eso una API, ps5 lo hace por hardware , ya noe s mas veloz, si no que han puesto un chip para eso donde tiene el IO, memoria, tien el chip descompresor por kraken pro hardware en ese Io etc etc… esta claro que xsx con esa api solucionara muchos problemas.. lo que esta claro, que si xsx y ps5 dicen que los juegos suyos nesesitan ssd si o si, y no funciona en HD, por algo sera esto lleva al tema.. de y pc?? van a pedir a todos los usuarios… Read more »

Nitupensis

Urian, algo asi como lo que nvidia esta usando para servidores, podria ser usado como su solucion para que la gpu tenga acceso a los ssd en juegos?

https://on-demand.gputechconf.com/supercomputing/2019/pdf/sc1922-gpudirect-storage-transfer-data-directly-to-gpu-memory-alleviating-io-bottlenecks.pdf

Batlander

Entiendo que esta es la causa de la retrocompatibilidad selectiva de PS5?

Batlander

Entonces no entiendo por qué el tema del SSD es un problema para Xbox X y no para PS5 cuando dices esto:

«Microsoft en cambio necesita que los juegos de Xbox One funcionen en Xbox Series X ya que por el momento no hay juegos de Xbox Series X propiamente dichos y estos utilizan un direccionamiento basado en un sistema de archivos convencional con su almacenamiento.»

Por eso me ha venido a la cabeza lo de la retrocompatibilidad.

nolgan

una cosa que ya dijo cerny, es lo sjuegos de ps5 SOLO correran en el SSD, y los de ps4 puedes instalarlos en un HD externo, no se si dijeron o no, qeu los de ps4 funcionan tb en el ssd interno , creo qe si. pero no estoy seguro. pero lo que si dijeron que un juego ps5 no funciona en un hd normal

microsoft dijo lo mismo, un juego SOLO de xsx no funciona en un hd normal.. solo en ssd, si no recuerdo mal

si me equivoco corregidme.. asi yo tb me informo mejor

nolgan

ya te contest urian… eso que dices en un BULO dicho por insides de MICROSOFT, manipulando lo que dijo sony

Batlander

No, no me ha contestado al segundo post.