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PlayStation 5 (IV): Tempest Engine

El Tempest Engine es el hardware dedicado para el Audio que Sony ha creado junto a AMD para PlayStation 5. No tenemos muchos datos del mismo pero lo que sabemos es que tiene una potencia equivalente a 8 núcleos Jaguar de PS4 para si mismo y se trata de una Compute Unit de AMD de las GPUs de AMD modificada, lo cual nos lleva a hacer un pequeño tour histórico.

Hace unos años AMD cuando AMD lanzo la gama Polaris/RX 4×0 decidió descartar el uso de los DSP de Tensilica para ejecutar el audio en las Compute Units de la GPU, a este cambio lo llamaron TrueAudio Next y consistía en la capacidad de tomar un grupo de Compute Units (asociados a una cache de instrucciones) y reservar este de manera completamente aislada al resto de procesos de la GPU para procesar el Audio del juego en un contexto aparte a través de computación.

La idea es la de tener un sistema de audio completamente programable aprovechando las capacidades de calculo y programabilidad de una GPU para mejorar exponencialmente el audio respecto a lo que ya había disponible, sobretodo de cara al audio espacial.

Esta es la primera parte de la historia, para la otra parte nos hemos de retrotraer a la era de PlayStation 3, donde los juegos utilizaban uno de los SPE del CBEA, los cuales eran de proposito general y más programables que los DSP de Tensilica para el True Audio de PS4. ¿Que es lo que ha hecho Sony con el Tempest Engine? Pues ha decidido recuperar la programabilidad de los SPE por un lado mientras ha aumentado la capacidad de procesamiento.

¿Podría haber utilizado Sony de manera directa la solución de AMD? Si, es más, yo creia que iban a utilizar el TrueAudio Next tal cual, pero en vez de eso han creado una unidad modificada que no deja de ser un conjunto de Compute Units… ¿Cuantas? No lo sabemos. ¿RDNA o GCN? Tampoco, lo que si que sabemos es:

  • Carece del sistema de caches de la CU, en realidad la cache de datos y la de instrucciones se ha reemplazado por una memoria local como la de los SPE.
  • Debido a que carece del sistema de caches, la memoria más lejana a la que puede acceder directamente es la memoria local a no ser que otro procesador lo alimente accediendo a su memoria.
  • El hardware para gráficos como la unidad de texturas ha sido recortado, dejando solamente la unidad de intersección.
  • Se ha añadido hardware de función fija que es esencial para el procesamiento del audio.

En el caso del True Audio Next podíamos reservar en grupos de 4 CUs porque como he dicho están asociados a una cache de instrucciones, en el caso de RDNA el ratio es de 2 CUs por cache de instrucciones. En todo caso todo se reduce en que PS5 aparte del hardware heredado de PS4 para la retrocompatibilidad tienes el Tempest Engine por si quieres utilizarlo pero obviamente el Tempest Engine es una orden de magnitud mejor.

Esto es todo, tenéis el Discord y los comentarios de esta entrada para comentarla.

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Malatraca

El sonido ese gran olvidado. Del sonido uno no se cansa por que tiene miles de matices, mientras que en lo visual es mas fácil que con el tiempo , todo se vea como mas normal. Esto me recuerda a los tiempos de Super Nintendo y su famoso chip de sonido, que permitió dotar de mejor calidad a sus juegos, esto depende de los programadores. Me gustaría si puedes, que hables de las gpu de ambas consolas. Me queda claro que Xbox series X es RDNA2 completo , pero Ps5 se queda a medias con el RT. Ha saltado esta… Read more »

Jorge

N no. Esto es un Nvidia de manual forzando la maquinaria. Todo eso lo lleva ya Nvidia en sus graficas y quieren vender la moto con este anuncio.

Malatraca

Esta claro que es así, pero por que hace micro este anuncio con Nvidia? Que pretenden ?

Nitupensis

Micrososft para su api trabaja con diversos fabricantes, por ejemplo en la elaboracion de DXR estan involucradas nvidia, amd, imagination y un largo etc… no es para nada raro.

Jorge

Lo que te dice el compa. De todas formas esto tambien lo hace Microsoft ya que su consola que lleva RDNA2 de AMD y para que la gente siga usando W10 para jugar en el PC y los desarrolladores sigan usando DirectX y no se vayan con Vulkan.

Pero vamos que el mas contento es Nvidia que con este anuncio puede seguir dando la matraca con el RT y lo buenas que son sus RTX.

Nitupensis

Urian ya se que es un poco offtopic, pero viste lo que presentaron ayer los de microsoft con lo del directX 12 ultimate, una cosa que me llama poderosamente la atención, es que dicen que series X usa la misma api que pc, que la programación entre pc directX y consola no existirá practicante diferencias o que incluso la nueva versión del PIX se usa indistintamente en pc o consola. Otro dato curioso «directX 12 ultimate» mas allá de una ampliación de la api, lo van a sacar tambien como un sello de compatibilidad o certificación de compatibilidad mínima para… Read more »

Jorge

Si te interesa yo de doy mi opinion. En el fondo es marketing. Microsoft quiere que los devs abandonen ya de una vez el DirectX 11 y por supuesto que se olviden de Vulkan. Pero sobre todo quieren que la adopcion a Directx 12 sea mucho mayor. Y aqui entra Nvidia mucho ya que con lo del Ultimate de DirectX consigue que el RT siga saliendo y haciendo mucho mas ruido. Y si a eso le sumas ya que el pilar del DirectX 12 Ultima es; -DirectX Raytracing 1.1 -Variable Rate Shading -Mesh Shaders -Sampler Feedback Pues Nvidia con sus… Read more »

Set

Urian quiero hacerte un pregunta, sobre los RT Core de Nvidia, viendo el Frame de esa 2080 en metro exodus y esos 23 TFlops con peak hasta 80tflops de los RT Core: https://www.nvidia.com/es-la/geforce/news/geforce-gtx-dxr-ray-tracing-available-now/ No te parece demasiada coincidencia que los RT Core tenga el mismo peak de 80 tflops que los Tensor Core en esa imagen, los Tensor son ALU FP16 en grupos de 64, 512 fp16 por SM. No crees que los RT Core, sean tambien unidades, con 512 ALU FP16 por dentro, alcanzando 80 Tflops como en la imagen en una 2080 de 46SM??? Y si es asi,… Read more »

Jorge

Sabemos algo de BCPack?

No estoy muy puesto en esto temas. Me ha llamado la atencion esto. Imagino que Sony sabe mejor que nadie el motivo de usar al pulpo pero me llama la atencion el comentario de una persona muy tecnica.

https://twitter.com/richgel999/status/1240421622479273986

Jorge

Por si a alguien le interesa. Yo estoy viendo ahora lo de combinar grafica dedicada con la integrada. Hay cosas muy interessantes.

https://devmesh.intel.com/groups/2863

Nitupensis

bueno, pues después de la cagada del departamento de marketing de sony, salen ya a la palestra y han ofrecido una actualización sobre el tema de la retrocompatibilidad. «UPDATE: A quick update on backward compatibility – With all of the amazing games in PS4’s catalog, we’ve devoted significant efforts to enable our fans to play their favorites on PS5. We believe that the overwhelming majority of the 4,000+ PS4 titles will be playable on PS5. We’re expecting backward compatible titles will run at a boosted frequency on PS5 so that they can benefit from higher or more stable frame rates… Read more »

Dani

Bueno, dice «we believe» y han quitado «de lanzamiento». Sin duda han cambiado, por lo menos se ve el esfuerzo y es más fácil que alguien piense que si invierte fuerte en PS5 se lo podrá llevar en PS6.

Jorge

Pues muy bien. Asi se hacen las cosas. Y me alegro mucho que la mayoria de juegos tengan el modo boost de PS5.

Nitupensis

exacto en si lo que se quieren referir es que serán muchos mas, no solo 100 y aunque tampoco serán los 4000 de lanzamiento su objetivo es que esperan que cada vez mas y mas títulos estén jugables a medida que vayan realizando pruebas. la nota anterior visto lo visto ha sido una cagada monumental de su departamento de marketing como comente que podría pasar en la otra entrada y han tenido que salir a la palestra para deshacer el entuerto que ellos mismo habían generado. la verdad es que entre esto y el anunciar a bombo y platillo la… Read more »

Isaac

Una pregunta, el Tempest Engine ya que es programable y tiene memoria local u bla ¿podría emular al cell de PS3? no digo para PS5 (aunque quisiera) mas bien para servidores de psnow, así con el mismo chip podrian correr varios juegos de PS3 y PS4 a la vez y jubilar los servidores que tienen el hardware de PS3

Changuin

Excelente urian , gracias por estás entradas que dan luz a entender la consola, una pregunta para cuando el tema tan sonado de la capacidad de procesamiento de CPU y gpu? Aprovechando, sabes si hay killer apps de Sony y Microsoft en el lanzamiento o van a depender de FIFA 21 y call of duty ultrarremaster?