enero 20, 2021
TLOU

¿Cómo se han reducido las cargas en TLOU?

Ayer, Sony sorprendió, con un parche para TLOU para PlayStation 4, el cual reduce los tiempos de carga del juego hasta el punto en que los elimina por completo.

TLOU
TLOU

Pero no es que las reduzca en la versión de PlayStation 5 a través del SSD sino que lo hace en la versión de PlayStation 4 utilizando un disco convencional, lo que ha dejado a muchos bastante confusos.

Confused

¿Qué ha cambiado con el parche de TLOU: Remastered?

¿Cómo lo han hecho en Naughty Dog para conseguir reducir los tiempos de carga de esta manera en el juego? La respuesta es mucho más sencilla de lo que os creéis, simplemente han decidido utilizar una parte de la RAM asignada al sistema para ir almacenando los datos por adelantado.

Para que podáis entender el truco vamos a dividir los datos según el área en la que nos encontramos en el juego:

  • N son los datos del área actual del juego y por tanto los que se encuentran activos en memoria
  • N+1 son los datos del área más cercana a donde nos encontramos.

Normalmente N+1 se encuentra en el disco duro, por lo que cuando cruzamos el umbral entre N o N+1 aparece una pantalla de carga o una distracción para que los nuevos datos se vuelquen a la RAM.

Carga PS4 estándar

Pero lo que ha hecho Naughty Dog es muy simple, PlayStation 4 tiene 2 espacios de direccionamiento de memoria para la GDDR5: 5 GB para el juego y 3 GB para el sistema, los cuales están ampliamente desaprovechados porque nunca no se llegan a ocupar del todo.

El truco es aprovechar el espacio que no se utiliza de esos 3 GB para que N+1 se precargue ahí.

PS4 Carga Avanzada

El objetivo es que luego al llegar al punto en el que se ha de realizar la carga de datos, estos se copien de manera mucho más rápida del direccionamiento de la RAM del sistema a la RAM del juego.

Es decir, cuando el juego va a pedir los datos del siguiente nivel o la siguiente parte del escenario, estos no se encuentran solo en el disco duro sino que se encuentran pre-cargados en otra parte de la GDDR5, la cual es varias ordenes de magnitud más rápida a la hora de transmitir los datos a que no un HDD, reduciendo así los tiempos de carga.

No va a ser el único que se va beneficiar

Uno de los mitos del SSD de PlayStation 5 es que funciona como una extensión de la RAM, su direccionamiento funciona como una extensión de la memoria si, pero no el acceso.

Precarga PS5 SSD

La idea del SSD es que esa información pre-cargada en memoria es volcada varias decenas de veces más rápido desde el SSD a la parte de la RAM que sirve como cache de disco, por lo que estamos hablando de un juego que en el parche para aprovechar el SSD de PlayStation 5 resulta en una ventaja en los tiempos de carga de algunos juegos para PlayStation 4.

¿Pero cual sería la lista? Pues creo que van a ser los que Sony incluya en su servició PlayStation Plus Collection.

Tiene sentido si tenemos en cuenta que uno de los puntos fuertes de PS5 es el SSD y es normal que Sony adapte los juegos de PS4 para que tomen ventaja en los tiempos de carga al usarse en su nueva consola.

Esto es todo, tenéis los comentarios para decir vuestra opinión de esta entrada, cualquier post fuera del tema de la misma o que sea irrespetuoso será borrado sin contemplaciones, por otro lado recordad que el blog también tiene un servidor de Discord donde podéis entrar.

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Shepard93n7

Muy Interesante. La verdad yo estoy deseando ver pronto las comparativas de tiempos de carga de PS4 vs PS5 ahora que los medios norteamericanos tienen la consola, el que más curiosidad me genera es el RDR2 y ver qué tanto influye el SSD y el sistema de I/O de PS5 en esos tiempos de carga que eran eternos en PS4.

Julio

El juego en ps3 usaba menos de 512MB de ram y la diferencia de ps3 a ps4 no es tanta. ¿No se podía haber hecho eso mismo con la propia ram destinada a los juegos? De no ser así ¿porqué en ps4 consumiría los 5GB?

Pablo

Imagino que principalmente por texturas de mayor resolución, pero seguramente también por la calidad de efectos alfa (donde la PS3 sufría mucho), la calidad de sombras y la propia resolución de salida (1080p a 60fps implica una cantidad de píxeles/segundo unas 4 veces mayor que los 720p 30fps originales). Quizas aun así quedaba algo de margen en los 5GB que han utilizado para optimizar ahora los tiempos de carga, o bien en la parte reservada al sistema como dice el artículo.

Last edited 2 months ago by Pablo
Over

con cuadruplicar su resolución pasas de 200 mb para texturas a 800… (Parte de la vram era para frame buffers)

Multiplicando x16 serían menos de 3,5 gb.

Lo que pasa es que el port no aprovechaba la ram para juegos. Lo de usar la ram del s.o. es una teoría de Urian.

elmonoborracho

Urian el sabio de la montaña nos ilumina. Explicame si lo que hacen es precargar el siguiente nivel o la siguiente zona desde donde estas jugando. ¿Como puede ser que ocurra la misma mejora desde el menu del juego cargando una nueva partida o cualquier mapa guardado?

Pablo

¿La explicación técnica en qué se basa? No veo la fuente y yo había leído que la reducción de tiempos de carga podía deberse a mejoras en el formato de descompresión de los datos (entiendo que algo así como el motor de descompresión Kraken de PS5 pero con mejoras sólo a nivel de software). No digo que sea errónea la teoría de la RAM, de hecho algo así pasó con la PS3, cuya memoria reservada para el sistema se fue reduciendo con el paso de los años, liberando algunas decenas de MB más de RAM para los juegos que iban… Read more »