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Especulación, Opinión, PlayStation 5, PS5

Opinión y Especulación sobre la presentación de PlayStation 5: Tocho muuy largo.

Ayer como sabéis, Sony hizo una presentación de su próxima consola revelando la primera hornada de juegos y el diseño final de la misma pero no toda la información para el lanzamiento.

Me he esperado unas horas a realizar mi opinión por escrito para reflexionar y entre tanto poder leer las impresiones de la gente y en general se pueden reducir en esto:

Una de la cosas que ha hecho Sony es darle paso a una serie de estudios Indie, de bajo presupuesto, en medio de la presentación y el problema existente es que desgraciadamente el aprovechamiento del nivel técnico esta directamente relacionado con la fuerza de trabajo. Mark Cerny en su presentación de hace unas semanas, la llamada Road to PS5, dijo que podían portar fácilmente y casi de manera directa lo que estuvieran desarrollando para PlayStation 4 en PlayStation 5 y muchos de los juegos que se mostraron por parte de estudios «Indie» son juegos desarrollados inicialmente para PlayStation 4 que han sido portados en pocos meses.

Pero si nos vamos ya a los títulos de alto calibre, Sony ha decidido no mostrar ni un solo port-remaster de PlayStation 4, ni tan siquiera los juegos de alto calibre que vamos a ver este año y/o hemos visto recientemente. El motivo de ello es bastante sencillo, PlayStation 5 no es un borrón y cuenta nueva sino que es 100% compatible hacía atrás y permite aplicar mejoras en los juegos de PlayStation 4 gracias al nuevo hardware, mejoras en resolución y tasa de fotogramas que hace que el perder tiempo y recursos en hacer un remaster de los juegos de PlayStation 4 sea una auténtica perdida de tiempo y este es un punto que aunque no hayan dicho nada se agradece, el hecho de que no hayamos visto mencionado ni uno solo de esos remasters en toda la presentación es algo que se agradece.

Pe… pero… Urian… ¿Y el Demon’s Souls?

Se trata de un juego de PlayStation 3, así que…

Esto no quita que los desarrolladores si quieren pueden crear versiones especiales de sus juegos aprovechando las capacidades diferenciales de PlayStation 5 con tal de crear versiones más avanzadas de los juegos ya existentes aprovechando las novedades tecnológicas que trae consigo la consola que van más allá del salto en cuanto a resolución.

El primer punto en que me gustaría destacar es la geometría, el añadido del nuevo pipeline geométrico que AMD lleva anunciando en sus tarjetas desde Vega pero implementado por Nvidia antes que nadie en combinación con el Geometry Engine/Processor dentro de la gama RDNA resultan en un cambio realmente impresionante de cara a la geometría en los juegos con un nivel de detalle increible en ese aspecto, los cambios en el hardware como he comentado en otras entradas permiten.

  • Creación dinámica de modelos según la distancia, ahorrando tiempo de trabajo a los grafistas que no tienen que hacer múltiples versiones de un solo modelo.
  • Eliminación inteligente de la geometría superflua en el fotograma, es decir, la que no se puede ver por estar oculta, ser demasiado pequeña o quedar fuera del campo de visión.
  • Teselación adaptativa según la distancia, para evitar sobre-teselación de objeto lejanos que no aporta nada excepto gastar recursos tontamente.
  • Adiós al horrendo Normal Mapping, mapas de desplazamiento en todos los objetos, es decir, geometría pura y dura.

Sinceramente me sorprende que nadie hable de la impresionante geometría que tienen los títulos AAA que han presentado, en serio. Y no es algo que sea exclusivo de PlayStation 5 desde el momento en que es una tecnología de AMD para sus RDNA 2 aunque en PC ya incluida en RDNA. A mi personalmente y debo ser un bicho raro me parece realmente una de las tecnologías que marcan el salto generacional.

El segundo punto es obviamente el SSD, su implementación por el momento es tempranera pero hay una cosa que hay que tener en cuenta y es que las velocidades de carga de ambos SSD son lo suficientemente grandes y hay un abismo de diferencia lo suficientemente grande como para que los juegos se tengan que instalar al completo en la nueva consola si o si, convirtiendo al lector en algo anecdótico y prescindible tanto en un sistema como en otro, de ahí a que Sony haya presentado un modelo sin lector llamado «Digital Edition» aparte del modelo estándar.

Es decir, el formato óptico es demasiado lento para ser utilizado en los juegos como soporte de lectura y escritura por lo que todos los juegos se van a instalar y aquí tengo que hablar de una herramienta que tanto Sony como Microsoft ha dejado a los desarrolladores en sus SDK, no son la misma herramienta pero ambas hacen lo mismo.

  1. La herramienta analiza los datos del «disco» buscando elementos duplicados.
  2. Marca la primera copia del dato como referente y la mantiene mientras que el resto de copias las elimina.
  3. Transforma los punteros a las copias en punteros a la primera copia con tal de reducir la redundancia en los datos y ahorrar en espacio.

¿Pero que sentido tiene sacar el lector? Para empezar los hábitos de consumo de la gente han cambiado por la disrupción que resultan las plataformas de streaming lo que ha disminuido la demanda del contenido audiovisual en BluRay y otros formatos ópticos.

El caso es que no estamos en 2013 y la gente ahora acepta tener un dispositivo que obligue a estar conectado a internet para el contenido. Esto no lo ha dicho Son y en ningún momento pero no me extrañaría que la consola fuese «Always Online» para poder funcionar y aquí tenemos que tener en cuenta algo que ya se encuentra en las entrañas de PS4, algo que Sony jamás ha utilizado pero esta ahí.

  • Cada consola vendida tiene un código.
  • Cada usuarios tiene 2 códigos, el primero es un código que se hace a través de localización via IP de manera transparente, el segundo se hace via cuenta del PSN. El código de la consola esta asociado al del PSN y… Si, Sony sabe si tu consola la has comprado de primera o segunda mano.
  • Cada juego en formato físico tiene un código también que asociado a un usuario y una consola.

Es decir, Sony si quisiera podría crear un servicio en el cual colocando un juego en formato físico recién comprado se te registre en tu cuenta del PSN y se te asocie, instalas el juego y… voila… ¡Ya nunca más tienes que introducir el disco! ¿La contrapartida? Si lo vendes a un tercero la consola que estará siempre conectada no va a poder ejecutar el juego ni tan siquiera instalarlo. Sony se va a cargar el mercado de segunda mano en poco tiempo por petición de los editores independientes.

¿Es imposible? ¿De verdad lo creéis? El mercado en 2013 no estaba preparado para este salto, en 2020 si que lo esta. Sony y los editores independientes no ganan nada de los títulos que se venden en segunda mano, ni regalías ni nada.

Sony tiene una patente ya vieja pero nunca implementada titulada “recompensando a clases de compradores” que se puede resumir en los siguientes puntos:

  • Tenemos dos tipos de compradores de medios digitales.
  • Cuando se juega a un juego en el sistema, este envia información de lo que estamos jugando al servidor.
  • El servidor identifica el usuario del dispositivo digital a través de su asociación con el sistema, cada sistema tiene una identificación única por un lado y cada medio por el otro también.
  • Los usuarios que compren y utilicen la consola por primera vez tendrán una serie de recompensas y ventajas que los usuarios que hayan comprado la consola de segunda mano no tendrán.
  • A los usuarios que tengan consolas de segunda mano, por lo visto Sony les ofrecerá la capacidad de convertirse en usuarios de primera pagando un módico peaje para ello.

Solo la FIG. 1 de la patente ya es muy clara sobre el tema.

La FIG. 1 illustra un entorno servidor-cliente donde un dispositivo digital se comunica con un servidor a través de una red de comunicaciones.

La FIG. 1 ilustra un entorno ejemplar de servidor-cliente 100 donde un dispositivo digital 140 está en comunicación con un servidor 160 a través de una red de comunicaciones 110. Un medio de almacenamiento digital 120 que tiene un identificador único de medios 130 y puede reproducirse en el dispositivo digital 140. El dispositivo digital 140 tiene un identificador de dispositivo único 150. El dispositivo digital 140 puede comunicar información con respecto tanto al dispositivo digital 140 como al medio de almacenamiento digital 120 al servidor 160 a través de la red de comunicación 110. El servidor 160 de la FIG. 1 está en comunicación adicional con una base de datos de usuarios 170 y una base de datos de medios 180, que puede ser local o remota al servidor 160. El servidor 160 puede acceder a los datos almacenados tanto en la base de datos de usuarios 170 como a la base de datos de medios 180 y proporcionar esos datos o información derivado de o relacionado con el mismo al dispositivo digital 140. A la inversa, el servidor 160 puede recibir información del dispositivo digital 140 y almacenar lo mismo en la base de datos de usuarios 170 o en la base de datos de medios 180, según corresponda.

La red 110 puede ser una red local, propietaria (por ejemplo, intranet) y / o puede ser parte de una red de área amplia más grande. La red 110 puede ser una red de área local (LAN), que puede estar acoplada comunicativamente a una red de área amplia (WAN) tal como Internet. Internet es una amplia red de computadoras y servidores interconectados que permite la transmisión e intercambio de datos del Protocolo de Internet (IP) entre usuarios conectados a través de un proveedor de servicios de red. Algunos ejemplos de proveedores de servicios de red son la red telefónica pública conmutada, un proveedor de servicios de cable, un proveedor de servicios de línea de abonado digital (DSL) o un proveedor de servicios satelitales. La red 110 permite la comunicación entre los diversos componentes del entorno servidor-cliente 100.

El medio de almacenamiento digital 120 de la fig. 1 puede incluir un dispositivo de almacenamiento de medios, como un CD o DVD. Los medios de almacenamiento digital 120 pueden almacenar información y contenido al que se puede acceder y / o reproducirse en el dispositivo digital 140. Los medios de almacenamiento digital 120 pueden incluir porciones de datos o datos ‘seguros’ bloqueados, por lo que se puede obtener más información y / o interacción con el servidor 160 requerido para desbloquear, acceder o reproducir esos datos. En algunos casos, la información o el contenido pueden descargarse a través de la red 110. En tal caso, el contenido puede almacenarse en la memoria en el dispositivo digital 140 o en alguna otra forma de memoria portátil. El contenido descargado aún puede incluir un identificador único u otra información para delinear una descarga de otra (por ejemplo, marcas de agua).

Cada medio de almacenamiento digital 120 está asociado con un identificador de medio 130 para identificar de manera única el medio de almacenamiento digital 120. El identificador de medio 130 puede estar impreso físicamente en un CD-ROM, DVD-ROM o documentación asociada (por lo tanto, se requiere el ingreso manual de la información). por un usuario), y / o ser parte de la información almacenada en el medio de almacenamiento digital 120 y legible por el dispositivo digital 140. El identificador del medio 130 puede ser asignado al medio de almacenamiento digital 120 por un fabricante o editor en el transcurso de producir el medio de almacenamiento digital 120. En el caso de contenido descargado, y como se indicó anteriormente, el identificador 130 puede ser una marca de agua incrustada o asociada de otro modo con el archivo de contenido descargado.

El Dispositivo digital 140 de la fig. 1 es un dispositivo electrónico, como un sistema de juegos electrónicos, una computadora de propósito general, un decodificador, un reproductor de Blu-Ray o un dispositivo de juegos portátil que puede acceder a los contenidos del medio de almacenamiento digital 120. el dispositivo 140 también puede configurarse para acceder a datos desde otros medios de almacenamiento, como tarjetas de memoria o unidades de disco, según sea apropiado en el caso de contenido descargado.

Cada dispositivo digital 140 está asociado con un identificador único de dispositivo 150. Durante el uso del dispositivo digital 140, un usuario puede registrar (ya sea manualmente o mediante un intercambio automático de datos a través de la red 110) el dispositivo digital 140 (y el identificador del dispositivo 150) con el servidor 160. El dispositivo digital 140 puede registrarse e identificarse a continuación por referencia al identificador de dispositivo 150, a un identificador de usuario correspondiente, o a ambos. El servidor 160 almacena un identificador de dispositivo 150, un identificador de usuario correspondiente (o identificadores), o ambos en la base de datos de usuario 170. El servidor 160 puede pedir a un dispositivo digital 140 de usuario primerizo que ingrese información adicional del usuario, que también puede almacenarse en la base de datos de usuarios 170. Se puede utilizar el identificador de dispositivo 150 o un identificador de usuario para identificar a un usuario en particular.

La información puede enviarse desde el dispositivo digital 140 a través de la red 110 al servidor 160 para su almacenamiento en una o más bases de datos, incluida la base de datos de usuarios 170 y / o la base de datos de medios 180. El servidor 160 puede acceder posteriormente a los datos almacenados en el usuario la base de datos 170 o la base de datos de medios 180 para diversos fines, incluida la concesión de recompensas a las clasificaciones de los compradores de contenido. Las bases de datos 170 y 180 se discuten con más detalle en conjunto con las Figs. 2A-B.

Y en la FIG.2 nos amplian más el concepto.

La FIG. 2A ilustra una base de datos de usuarios 170 accesible al servidor 160 de la FIG. 1. La base de datos de usuarios 170 incluye información de usuarios 210 con respecto a una pluralidad de usuarios. La información de usuario almacenada 210 puede incluir nombre, identificador de usuario, dirección, preferencias, uno o más identificadores de dispositivo de dispositivos digitales asociados con el usuario, y uno o más identificadores de medios de medios asociados con el usuario o un dispositivo. La base de datos de usuarios 170 puede recibir información y / o actualizaciones relacionadas con los usuarios en función del registro de un usuario, el registro de un nuevo dispositivo digital 140, el registro de un nuevo medio de almacenamiento digital 120 y la correspondiente identificación de medio 130, el registro de un servicio y las solicitudes de actualizaciones. .

La FIG. 2B ilustra una base de datos de medios 180 accesible al servidor 160 de la FIG. 1. La base de datos de medios 180 incluye información de medios 220 relativa a una pluralidad de medios de almacenamiento digital. Cada medio de almacenamiento digital 120 puede estar listado por el identificador de medios 130. La información relativa a un medio de almacenamiento digital particular 120 puede incluir título, editor y uno o más dispositivos digitales 140 que han reproducido el medio de almacenamiento digital 120. La base de datos de medios 180 puede estar poblada con información de registros de usuarios, de editores, o una combinación de los anteriores.

El mecanismo de la patente es claro, mira si la identificación única de cada copia de un juego corresponde con la consola del usuario y si esa consola corresponde al usuario y registra en el servidor esa clave identificativa del medio asociada al primer usuario que compra el juego. Esto es un arma de doble filo porque en el caso de que el juego se adquiera de segunda mano el editor del juego puede vetar por completo el acceso al juego de segunda mano e invitarle a comprar el juego con una rebaja para tener una licencia de uso 100% funcional.

La parte buena de esto es que si el método es automatizado esto significa que el identificador de medios queda asociado al usuario por lo que si a él/ella le interesa bajarse el juego en formato digital en el almacenamiento masivo de su consola podrá hacerlo en cualquier momento incluso si no tiene el disco a mano convirtiendo a estos en un pisapapeles y destruyendo en el proceso el mercado de segunda mano.

Personalmente creo que en la siguiente generación pese a que los discos tendrán contenido en su interior no dispondrán de todos los archivos para la instalación por lo que obligarán al sistema a conectarse para comprobar lo que llevará a que remotamente se podrá cancelar la instalación de un juego si la clave de la copia misma esta ya asociada a otro usuario. No creo que los juegos se vayan a leer a partir de ahora a partir del formato óptico porque la velocidad de acceso del BluRay es sumamente lenta y sería un cuello de botella enorme de cara a los mecanismos de carga inmediata que permite el SSD.

El otro motivo es cuanto a costes, a medida que la demanda por los lectores BluRay disminuye en el mercado el coste de estos sube porque los proveedores reducen sus márgenes y se vuelven mucho más caros. Si comparamos PS5 con el lanzamiento de PS4 en cuanto a la cantidad de chips de memoria.

  • PlayStation 4 tenía unos 16 chips de memoria en su modelo inicial y el Disco Duro de serie.
  • PlayStation 5 tiene 8 chips GDDR6 y 12 chips de memoria NVMe del tipo TLC, en total unos 20 chips de memoria.
  • El coste de los chips TLC y el de la GDDR6 esta en la par.
  • La eliminación del lector BluRay en la Digital Edition compensa en costes los 4 chips de memoria adicionales.

Creo que Sony va a lanzar la Digital Edition a unos 39.800 Yenes en Japón y 400 unidades monetarias en occidente como ocurrió con PlayStation 4 y es el modelo principal de la consola. ¿Cómo lo se? Fijaos en la disposición del lector en la versión con este… ¿No os parece una disposición algo rara? Es como si el diseño de la consola estuviese pensado para que en un determinado momento eliminar el lector de la ecuación, no es coherente al diseño y hace que este pierda la simetría por completo.

Volviendo al tema del SSD, para explicar su funcionamiento de cara a los tiempos de carga hemos de tener en cuenta el dilema de las varias puertas. Imaginemos que nuestro personaje tiene varios caminos a escoger, cada camino le lleva a un nivel distinto, el cual no esta en memoria.

A medida que nos acerquemos a una de las puertas el sistema pre-cargará el nivel detrás de la puerta pero si es un formato giratorio como es un Disco Duro o un Disco Óptico tardara mucho en encontrar el dato por lo que nos va a poner directamente una cinemática para dar tiempo a cargarse los datos.

En el nuevo paradigma simplemente abrimos la puerta y entonces vemos lo que hay detrás, sin transiciones de ningún tipo, unificando escenarios en uno solo y esto es algo imposible de hacer en el formato físico a esa velocidad, pero si queréis saber el clavo en el ataúd del formato físico y lo que realmente le ha llevado a Sony a plantearse su muerte a corto-medio plazo…

Sony gana mucho más dinero con los juegos en digital que no en el formato físico por lo que ya no es el formato que les da más dinero y ha dejado de ser la vaca sagrada para ellos. Es por ello que no tienen miedo de sacar una consola sin lector y es la demostración de que el formato físico va a seguir el camino del Dodo.

Y como no, no podía faltar el GIF de moda…

Otro de los puntos a comentar en cuanto al diseño tiene que ver con el sistema de refrigeración que utiliza.

Esto tiene una explicación y tiene que ver con el sistema de refrigeración en vertical de cierta patente de Sony, el cual obliga que el aire vaya de arriba a abajo y coloca la placa de la consola de manera suspendida y requiere que el aire entre por la parte inferior. Os recomiendo leer la siguiente entrada que hice hace unos días:

Si os cuesta verlo solo tenemos que poner la consola en horizontal y punto.

Ya para terminar tenemos la existencia de la Cámara HD, la cual reemplaza la PlayStation Camera.

¿Os acordáis como en el anterior blog os comente que Sony iba a cargarse la PlayStation Camera y su puerto… Pues…

Tened en cuenta que la Playstation Camera de PS4 utiliza una interfaz USB 2.0, la cual tiene un ancho de banda de… Mejor que veais la tabla comparativa.

A mayor ancho de banda más resolución e imágenes por segundo puede transmitir la cámara y por tanto mejor y mayor precisión. Pero una de las cosas que creo que vamos a ver va a ser el uso de la cámara como webcam para streaming, me veo a Sony teniendo en cuenta cierta patente que os comente hace poco realizando una especie de Twitch/Youtube integrado en el menu principal de la consola.

Es decir, algo como esto:

La imagen corresponde a una patente de la propia Sony titulada Method for Multicasting Views of Real-Time Streaming Interactive Video que os mencione en una entrada reciente. Es decir, Sony implementaría una red social de este tipo no en forma de aplicación sino en el menú de la consola.

Creo que con esto hemos terminado…

Espera Urian, espera… ¿Donde esta el Ray Tracing que lo vea? ¿Donde esta?

Lo del Trazado de Rayos en la siguiente generación es más sutil y os digo una cosa y es que la mayoria de los titulos empezaron a diseñarse en el SoC provisional llamado Ariel basado en una RDNA de primera generación, el cual carece por completo de unidad de intersección de rayos pero no los mecanismos para el nuevo pipeline geométrico que es os he comentado al principio de la entrada. Es por ello que juegos como Horizon: Forbidden West y Gran Turismo 7 sobretodo tirán de geometria y Ratchet and Clank: Rift Apart de las capacidades de carga rápida del SSD pero no es penseis que el trazado de rayos en la actual generación es la panacea y vamos a verlo en todos lados y esto es algo que os he comentado mucho.

¿Motivos? El pipeline común entre Vulkan (y derivados) y DX12 Ultimate lo deja muy pero que muy claro:

  • Los rebotes de los rayos por la escena no se hacen de manera recursiva y automática sino que cada generación de un nuevo rayo de luz se ha de invocar con un Ray Generation Shader de manera explicita por lo que los desarrolladores puedes escoger que haya objetos en pantalla que no emitan rayos con tal de ahorrar recursos.
  • La intersección de los rayos tambien esta marcada a través de un tipo de shader u otro según como impacte el rayo (total, parcial, nulo) pero ese shader que manipula la superficie ha de estar marcado. Puede que exista una intersección pero no un shader de respuesta a la intersección y el objeto en pantalla no se modifique.

Tened en cuenta que el Trazado de Rayos será dinámico, veréis escenas en las que de repente estará de manera presente y después por rendimiento no lo estará y no solo en PlayStation 5 sino también en Xbox Series X, no os penséis que esto es un problema de la consola de Sony. En realidad vamos a ver a los desarrolladores utilizando herramientas como el Razor de Sony y el PIX de Microsoft en cada parte del juego y si por rendimiento en un escenario es necesario prescindir del trazado de rayos en pro de mantener una tasa de fotogramas o una resolución estable van a prescindir de ello o simplemente porque en esa parte del juego no aporta ninguna diferencia realmente, y si, el trazado de rayos esta muy pero que muy verde.

El SoC provisional (Ariel) les sirvió para adelantar el desarrollo de los juegos de la consola, en todo caso el trazado de rayos es lo más fácil de implementar de todo en el código, más que el uso del nuevo pipeline geométrico y que el uso del SSD que requiere ya idear el juego para ello, eso si, cuando hablo de trazado de rayos me refiero al algoritmo para solventar cosas como sombras, reflejos y otros problemas visuales que la rasterización no sabe solventar nada bien, pero en todo caso su implementación en los juegos AAA de PlayStation 5 no debería dar problemas, es más, el trazado de rayos es claro en los trailers de Spider-Man: Miles Morales y en el de Pragmata aunque este último es multiplataforma.

Esto es todo, tenéis los comentarios de esta misma entrada para comentar y no olvideis que tenemos Discord.

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l0wger

Sólo un apunte, Sony ya ha confirmado que el Spiderman es un remaster, con una expansión donde añade a Miles Morales.

Tokra_Kree

Dicen que es una expansión del primero?
Eso es que jugaremos al mismo juego + DLC?
O será mas bien como el Uncharted The Lost Legacy?

Nicco

Por lo que explica Si no Rutter no es una secuela, si no es una expansión independiente usando una versión mejorada del título de 2018. Para poderlo sacar rápidamente de cara a lanzamiento han usado como base el juego de 2018 aplicándoles algunas mejoras para sacarle partido al nuevo hardware. Por lo que no me extrañaría que el antiguo venga incluido o también lo quieran vender en plan remaster aunque no lo hayan incluido en la presentación.

Nicco

Hubo otro el GTA V.

Uninvited

Eso es lo que ha malinterpretado toda la prensa inútil que no es capaz de interpretar ni contextualizar medianamente unas declaraciones, ya han dejado claro que es un juego independiente, nada de remaster, pero que su scope es más pequeño que el del spiderman original, poniendo el ejemplo de Uncharted 4 -> Uncharted: El legado perdido.

nolgan

sony y insocniac ya han DESMENTUDO esa informacion, ya han dicho q es un juego independiente

Xbug

En realidad insomina ha matizado las palabras de sony, pero al final han dicho lo mismo.
 
No es Spiderman 2 es un juego menor como the lost legacy. Que por otro lado si es un dlc.
 
Expansiones que no requieren el juego original ha habido muchas, esto no hace que no sea parte del mismo juego.

slupick

Que Sony haya anunciado una all digital es toda una declaración de intenciones. Está claro que es el camino que van a seguir, pero aún así el miedo al rechazo de gran parte de los usuarios es grande y ahí tienes el modelo con lector, por si acaso. Veo el movimiento muy lógico, como lo es el tener un «seguro» con el modelo con lector. Respecto a su posición, es cuanto menos curiosa y estoy contigo en que el diseño principal ha sido desde un primer momento el digital. Hay muchas ganas de ver el interior de la consola y… Read more »

Nitupensis

bueno ningun juego en ps4 carga ya del lector, todos se instalan y una vez instalados solo lo vuelven a usar cuando quieres iniciar el juego para ver que realmente lo tengas, en si es algo que hacemos habitualmente en ps4. La putada es cuando ademas de instalar el juego te pide un updates forzados que incluso no te dejan iniciar el juego hasta que lo apliques o que alguno de estos parches incluso casi pese tanto como el propio juego.   Otra cosa que me he dado cuenta con la ps4 pro en algunos juego, la consola decide bajartelo… Read more »

Last edited 3 months ago by Nitupensis
Nicco

Eso me a pasado a mí, pero normalmente lo hace con juegos que ya hayan sacado varios parches. En vez de instalar desde el disco y después aplicar parches, baja desde internet una versión ya previamente parcheada para acelerar el proceso. Lo que no me he fijado nunca es el tema de ver que hace si limitó el ancho de banda de ese puerto de red en el router.

Daniel

Hola, ayer tuve la misma sensación que tu, y hoy tras ver más noticias, me he sentido bastante decepcionado. veo que ya lo han comentado, pero me parece muy ruin lo que pretenden hacer con GTA v y Spider-Man. Por lo menos podían haber aprovechado que casi todo el material es reciclado, para tratar de innovar, crear nuevas mecánicas, que fue uno de los mayores defectos de Spider-Man original, aprovechando las características del nuevo mando, otro estilo para el dcl, como el de la película Spiderman un nuevo universo.. Los juegos indi que comentas, también saldrán en ps4, la mayoría.… Read more »

Daniel

Una cosa que veo muy positiva es que incluyan con la consola el Astrobot, para mostrar las características de la consola y mando. (no como Nintendo y su 1 2 Switch).
La parte negativa es que será una especie de demo muy corta..

Isaac

Urian, creo que Sony no se va a cargar la segunda mano así, para mi, los juegos te van a preguntar si lo querés registrar a tu cuenta, asi los podes descargar en caso de «perder el disco». Los discos asociados a cuentas van a ser pisapapeles como vos decis Ahí está la trampa, va a haber unos cuantos que van a registrar el juego y vender el disco inservible, generando desconfianza en la segunda mano. Abreviado: Sony se va cargar la segunda mano pero va a ser paciente Creo que always online no va a ser, van a usar… Read more »

Xbug

Jo no se si es muy logico destacar que no han enseñado ningun juego que se estubiera preparando para ps4 teniendo en cuenta que hasta que salga el ratchet and clank (que no tiene fecha) van a pasar con la expansion de un juego de ps4, ya veremos si salen o no.

Puppetman

Yo pase de largo la generación ps4, Xone y Switch, con esto de cargarse la segunda mano, de nuevo a pasar de largo. A ver quien se traga esto.

Changuin

Hola urian , muy acertados tus comentarios, yo soy de los que ve el vaso medio vacío, no mostraron algo realmente impactante , ese residente evil será multiplataformas , Sony debió concentrarse en mostrar exclusivos y/o contenido exclusivo, la mitad de lo mostrado saldrá en otras plataformas, tampoco Sony ha sabido vender al gran público, solo los fanboys están superalegres