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Conceptos Básicos, Futuro, Opinión

Menos por Más es Menos

Bueno, por lo visto ya esta confirmado que los primeros juegos para la siguiente generación tendrán un precio más alto que los de la actual, lo cual es normal y con esta entrada no voy a justificar a nada ni nadie, pero es un hecho que los videojuegos son de las pocas cosas que no han subido de precio con la inflación y aunque se han mantenido con un número fijo en realidad dicho precio dado que vivimos en una economía inflacionaria ha ido bajando.

El problema asociado a esto es el aumento en los costes de desarrollo que ha ido habiendo en las ultimas dos generaciones de consolas por lo que entramos en una tasa de ganancias decrecientes en el sentido de que que lo que aportan los compradores finales es menor y es necesario un mayor número de compradores para recuperar la inversión. En realidad los juegos futuros se pagan con los juegos presentes, cuando estás comprando un juego no estas financiando la producción del juego que estas comprando sino de un futuro juego pero si que pagas los costes de marketing del juego que estas comprando.

Mirando en GamesIndustry.biz me encuentro lo siguiente:

Hablando con GamesIndustry.biz, el presidente y CEO de IDG, Yoshio Osaki, dice que el precio de los juegos se ha mantenido estable desde 2005, mientras que los precios de TV y películas han aumentado significativamente.

«La última vez que el precio del software de lanzamiento de la próxima generación subió fue en 2005 y 2006, cuando pasó de $ 49.99 a $ 59.99 al comienzo de la generación de Xbox 360 y PS3»,

«Durante ese tiempo, el coste y precio en otros negocios similares han aumentado».

Osaki dice que los costos de producción de los juegos para las consolas de próxima generación han aumentado entre un 200% y un 300%, dependiendo de la IP, el estudio y el género, pero los precios se han mantenido en $59.99. Mientras tanto, los precios de las entradas de cine han aumentado un 39%, los costos de suscripción de Netflix han aumentado un 100% y los paquetes de televisión por cable han aumentado un 105%.

«Incluso con el aumento a $69.99 para la próxima generación, ese aumento de precios de 2005 a 2020 de la próxima generación solo aumentó un 17%, mucho más bajo que las otras comparaciones. Si bien el costo de desarrollo y publicación ha aumentado, y los precios en otros las verticales de entretenimiento también han aumentado sustancialmente, el precio del software de última generación no ha reflejado estos aumentos. $59.99 a $69.99 ni siquiera cubre estos otros aumentos de costos por completo, pero lo mueve más en la dirección correcta «.

Es decir, según Osaki deberíamos pagar $100 o más por cada juego nuevo y deberíamos comprender y estar agradecidos por el aumento en el precio de solo $10. ¿Son los juegos caros por sus costes de producción o lo son por sus costes de mercadeo? El problema es que los juegos considerados AAA suelen tener un 50% e incluso un 75% del presupuesto dedicado al marketing pero eso no quita que los costes de producción hayan aumentado.

En estos gráfico de Raph Koster se pude intuir un aumento logaritmico en el coste de los juegos, esto significa que a medida que pasa el tiempo la linea se va volviendo más vertical y por tanto los costes van aumentando, el gráfico viene de un artículo de Koster titulado «The Cost of Games» pero añade una variable que es el coste por byte a todo esto.

Por otro lado, esta imagen es demasiado bonita: no incluye ningún coste de marketing. Como regla general, puede decir que el presupuesto de marketing de un juego triple A es aproximadamente igual al 75 por ciento-100 por ciento de su costo de desarrollo. Por lo tanto, los costos de llevar un juego triple A a las manos de un consumidor son más como el doble. En los dispositivos móviles, no es raro escuchar que las tiendas inteligentes reservan de tres a 10 veces el presupuesto de desarrollo para marketing, porque el mercado está saturado.

Este es el motivo por el cual quieren ir al puramente digital, mientras los desarrolladores reciben el crunch y horas de trabajo enormes. El departamento de marketing conspira para moverse a modelos de negocio donde puedan tomar más del presupuesto de los juegos. Pero no es esto lo importante del artículo que Koster hizo en 2017 sino la respuesta general a «¿Cuanto dinero cuesta producir un byte?»

Lo normal es que pese al aumento en la cantidad de bytes que ocupa cada juego los costes de estos bytes haya bajado. ¿Pero ha bajado también para los usuarios finales? La respuesta es obviamente si, pero para los usuarios finales esta la trampa que al contrario de los costes el precio no se ha ajustado a inflación.

El problema es que a medida que pasa el tiempo el coste por Megabyte que pagamos los usuarios finales y el coste para el sector se va haciendo más y más grande, fijaos en el espacio creciente que hay entre ambos gráficos.

¿Cuál es la solución a esto? El ex-directivo de PlayStatiom, Shawn Layden en su conferencia reciente en el GameLab de este año dijo lo siguiente:

«El problema con ese modelo (el de los juegos AAA) es que no es sostenible, dijo, explicando que el coste de desarrollo de los juegos han alcanzado entre los $80 y $150 millones para la mayoría de juegos AAA, sin incluir los costes de maketing, con una producción tomando hasta cinco años para finalizar».

No creo que en la próxima generación puedas coger esos costes y multiplicarlos por dos y pensar que puedes crecer» continua. Pienso que la industria a completo necesita sentarse y reflexionar, «De acuerdo. ¿Qué estamos construyendo? ¿Qué espera nuestra audiencia? ¿Cuál es la mejor manera de transmitir nuestra historia y decir lo que necesitamos decir?

Es decir, hemos llegado al punto en que aumentar los costes de desarrollo es contraproducente pero necesitamos aumentarlos con tal de aprovechar el nuevo hardware. El problema es que el mercado ya no es rentable y aumentarlos de la misma manera supondría que todo el sector se desmoronaría economicamente. En realidad todo esto es curioso porque mientras la gente habla de Tontoflops resulta que no hay economía para dar soporte a todos esos Tontoflops, que a nivel de desarrollo no salen gratis si se quiere marcar una diferencia.

¿Entonces que van a hacer? Basicamente van a recortar la cantidad de bytes por producto, es decir, van a recortar el contenido de los juegos haciendo que estos duren menos horas y por tanto la gente se canse antes de ellos con tal de incentivar el consumo. Esta táctica que la llamo yo la táctica narratológica tiene como handicap el hecho de que la gente acaba por no conservar los juegos y los convierte en vales descuento encubiertos que generan un mercado de segunda mano del que los editores no ganan nada de nada.

Claro esta que con consolas de pura y dura distribución digital deja de existir el formato físico que permite la compraventa del producto y lo convierte en un usufructo donde obviamente no hay compraventa y por tanto todos los editores independientes acaban capitalizando de ello al contrario que el mercado de segunda mano, pero por otro lado esperan que de alguna manera los usuarios se cansen rápidamente de los juegos y vayan a comprar otros. El problema es que este modelo funciona durante las bonanzas económicas donde el consumo es mayor y no estamos precisamente en una bonanza económica.

Esto es todo, tenéis los comentarios de esta misma entrada para comentar y no olvideis que tenemos Discord.

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Xipibug

Que yo sepa el precio de salida actual es de 70 no de 60, en cualquier caso subiria a 80.

Schneider

Si lo que pretenden es que paguemos 70 euros por juegos singleplayer de solo 7horas de duración, eso va a ser un fracaso de ventas.
Le salen mejor los juegos multijugador, con micropagos y enfocar los juegos como un servicio.
De cara al futuro la clave es mejorar las herramientas de desarrollo, para facilitar el trabajo lo máximo posible a los desarrolladores de juegos, optimizando el tiempo invertido.
Acabaran cargándose el mercado de segunda mano y consecuentemente las tiendas físicas tipo GAME cerraran.

MASS

Pues deberian lanzar mas juegos Doble A para equilibrar la balanza y que apartir de ahi el dinero les de para sacar la entrepierna con un Triple A sumamente optimizado en TODOS sentidos (mas vale un Triple A bueno que tres a medias).

Ger

Teniendo esto en cuenta cosas como el gamepass de Microsoft el cual a nivel usuario es genial no lo veo en tema de producciones aaa millonarias que les favorezca a las productoras. No digo que estas no ganen dinero pero dudo que lo suficiente como para hacer más juegos enormes. La calidad se resentiria y/o habría menos cantidad de aaa. Aunque por otro lado debería de provocar mejoras en las herramientas y recursos en la producción de cara a conseguir los mismos resultados con menos costes.

Set

Y no va pasar a mi parecer , a mi el articulo ( de donde lo sacas) no me parece coherente. – Primer punto, es que el coste de producción y principalmente marketing a aumentado, pero tambien el mercado a crecido enormemente, esto es una reacción de lo primero, nadie va invertir millones en producciones grandes si saben que el mercado no tendran la capacidad. – Una muestra del punto anterior es que los juegos terminan vendiendo de acuerdo su produccion y marketing GTAV invirtio 200 millones, pro ha vendido 130 millones de unidades y este patron se repite en… Read more »

Last edited 2 months ago by Set
Jordi

Llevo diciendo hace rato que se aprecia en la lontananza una crisis en el sector del videojuego. Desde una óptica muy simplista y sin ningún tipo de certeza refrendada por cifras. Hay mierda por doquier en lanzamientos. Triple a e índies. Remasters, remakes en todas las plataformas. Demasiados sistemas, tiendas, portales. Mucho sabe a mierda ya fumada y varias veces. Y habría mucho que hablar sobre por qué el precio del cine ha subido tanto. Menos salas, menos espectadores, muchos más estrenos en cada temporada… Si entrar en un análisis más profundo. Quizás la solución para los friquis de siempre… Read more »

elmensajeimporta

Muy buen articulo Urian, pero hay que recordar que esta generación los juegos ya desde sus inicios en su gran mayoría están enfocado en servicios para vender pases de temporada, dlc, y actualizaciones, haciendo su vida útil mas duradera en el tiempo. El Marketing es muy importante, porque vivimos en un mundo globalizado con mucha competencia, ya no local sino global. Esto hace que un juego pueda ser un éxito o pasar desapercibido (eso que llamamos joyas ocultas, son juegos que tuvieron poco o nulo marketing y salieron en momentos equivocados pero teniendo mecánicas divertidas). Esto es tan palpable que… Read more »

Moisés Berducido

Aunque suene polémico, una de las cosas que ocurrió cuando se trasladó el formato físico de cartuchos a discos, fue una caída en precios de los juegos. Para el recuerdo, en una revista GamePro donde anunciaban juegos para SNES, me recuerdo claramente había un cartucho en particular, Street Fighter II (no se si una de las nuevas ediciones o el original), a un precio de US$.79.99. Los juegos de la Play Station original costaban al público entre US$.40.00 a US$.50.00 y el aumento del precio fue apenas perceptible con PS2 y en PS3, este apenas fue de 10 dólares. Claro… Read more »