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Fast Feedback (III)

Comentario#1:

Hola Urian, llevo mucho tiempo leyendo tu blog, aunque nunca haya comentado hasta ahora.

Gracias por leer el blog.

Me surgen un par de dudas con PS5, cosas que no me terminan de cuadrar, y me interesaría tu punto de vista, ya que son temas que se están tratando bastante poco para la importancia que creo que tienen.

Veamos…

La primera, ¿Cómo se explican los 825GB del SSD? Cerny explicó en la presentación que son 12 canales para el almacenamiento, entiendo que 12 chips, y no hay múltiplo posible que cuadre con esa cifra, los chips NVMe van siempre en cifras múltiples de 8. Para colmo dijo algo así cómo »Es el tamaño más natural que surge para una distribución de 12 canales». ¿No serán los 768GB de cualquier SSD y están vendiendo la moto con las conversiones de GB a GiB? Es decir, ¿El TB de Series X sería 1000 GiB y 1099 GB mientras que en PS5 sería 768GiB y 825GB? ¿O hay alguna otra cosa que se me escapa?

Buena pregunta, en realidad los «825» GB tienen una explicación muy simple, en realidad 768GB siendo puristas son 768*(10243) bytes, si hacemos el calculo nos salen los «825»GB… ¿Como? Pues porque han contado en que el salto de bytes a KB, de KB a MB y de MB a GB va de 1000 en 1000 en vez de 1024 en 1024.

La conclusión es que van a utilizar unos 12 chips de 512Gbits(64GB) del tipo TLC en el sistema.

Y la segunda, ¿Crees que puede ser cierto lo que se comenta de que la GPU de PS5 no usa Variable Rate Shading? Es extraño que Cerny hablara del ray tracing y de los primitive shaders y no de esto, cuando es una característica clave, se supone que es una característica de RDNA2 y la GPU está basada en RDNA2, pero quizás es algo que se haya implementado en RDNA2 con ayuda de Microsoft en las últimas fases y no estaba en el roadmap de Sony. A nivel de hardware, ¿Que es lo que debe implementarse exactamente para que pueda ser compatible con esta función? ¿Que es lo que le podría »faltar» a la GPU de PS5 para no soportarlo? ¿O es posible que se trate sólo de que la API de PS5 no lo soporta en un principio pero se acabe dando soporte más adelante o incluso que se trate de una simple omisión?

Tenemos que tener en cuenta que AMD tiene una patente del Variable Rate Shading, que se llama precisamente así y ya tiene un tiempo.

Claro esta que el marketing de Microsoft llama «patentada» a su solución cuando seguramente sea la de AMD tal cual ya que si ya tienes una implementación disponible que puedes utilizar… ¿Para que desarrollar otra? Sumadle que Cerny no hablo del tema en su charla y ya la tenemos otra vez armada con los Astrotufers y Viral Marketers de Microsoft diciendo que la GPU de PS5 carece de VRS.

El Variable Rate Shading se encuentra implementado en RDNA 2, y desde el momento en que la GPU utiliza dicha arquitectura pues esta más que claro que vaa estar implementado, pero es que además el VRS es una vieja petición de Sony a AMD. Hemos de tener en cuenta que tanto Sony como Microsoft realizan peticiones a AMD de adaptar ciertas ideas a silicio y es AMD la que se encarga de hacerlas realidad. Curiosamente el Variable Rate Shading fue una petición de Sony a aMD por mucho que ahora Microsoft hable de «solución» patentada por ellos.

¿Queréis una prueba?

Esta patente del propio Mark Cerny hace referencia al Variable Rate Shading, el cual consiste en coger un grupo de texeles y aplicarles un mismo programa Fragment/Pixel Shader en vez de aplicarlo varias veces. Obviamente el Variable Rate Shading no es una técnica sino que hace referencia a una serie de técnicas que se benefician de este truco.

¿Entonces si es una petición de Sony como es que ha terminado en Xbox y PC? Pues por el simple hecho que el contrato con AMD tiene esta trampa, cualquier cosa que consigan hacer para ti lo van a poder aplicar a una petición de terceros y eso incluye a tu competencia. El contrato con AMD es Semi-Custom y realmente aunque te hagan un chip con una configuración a medida, ellos mismos se aseguran en las partes que ellos aportan al SoC que podrán entregarlas a otros si quieren dado que tienen la propiedad intelectual de esas piezas que desarrollan para ti si eres su cliente.

Obviamente las partes de tu SoC que tu desarrolles de manera independiente a AMD y que son de tu propiedad no van a poder ser ofertadas por AMD a terceros, pero las partes que la propia AMD desarrolle si.

Comentario#2:

Yo también me uno. Y añado a la segunda ¿PS5 soportará INT8 e INT4? Quiero decir, que sus ALUs se subdividan para ganar rendimiento en esos cálculos respecto a FP16.

Urian, tienes acceso a información que casi nadie tiene, y encima la interpretas muy bien.

Por lo poco que se que se, todas las GPUs RDNA 2 soportan esa funcionalidad en las unidades SIMD de sus Compute Units.

Es algo que AMD no implemento en Navi 10 originalmente, pero ya lo implemento en Navi 14 (RX 5500) y lo ha ido implementando de manera progresiva a los chips más nuevos que son los que se basan en RDNA 2.

Y si, reconozco que metí la pata y para no confundir a la gente la entrada titulada «PlayStation 5… Compute Unit» ha ido a la papelera.

Esto es todo, tenéis el Discord y los comentarios de esta entrada para comentarla.

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Snake128

Buenas Urian, te dejo dos patentes de Sony que salieron ayer: Some very hardware heavy patents today. The first is a more efficient DC/DC converter. Efficiency on these can save a lot of power, as Vcore can draw ~100A. This simplifies the design by eliminating current sense resistors. Based on the timing, this could be a Pro or PS5 conception. DC/DC CONVERTER – Sony Interactive Entertainment Inc. There is provided a DC/DC converter that can eliminate the necessity of current sense resistors to thereby reduce the mounting area, improve the efficiency, and realize favorable transient characteris http://www.freepatentsonline.com http://www.freepatentsonline.com The second… Read more »

Isaac

Eso solo lo hace mas interesante
Its TOP SECRET

Snake128

Gracias de todas formas, si veo mas info lo publico

Dani

Muchas gracias.

Big crunch

Nope, no son malabares matemáticos de marketing. Es porque son 825 gb TLC y lo que podrían ser 125 gb restantes son de tipo SLC, el menos denso, dando en torno a 30 o 32 gb La zona SLC es la que sufre menos degradación y ahí va el s.o. y la memoria virtual, o bien volcado de ram a ssd para stand by. al usarse constantemente el s.o. y swap es mejor que esté en zona SLC para aumentar la durabilidad. Sony no ha hecho caballo grande ande o no ande, lo ha hecho con cabeza. ———- Editado: Esto… Read more »

bluedevils

La patente de Sony no es el sombreado de velocidad variable que se implementa en hardware en Turing y RDNA2. La patente de Sony está relacionada con el renderizado foveado. Puede comparar con la patente de Microsoft, que es exactamente lo que están utilizando VRS en las GPU. https://patentimages.storage.googleapis.com/73/2a/cb/639b2ce485b4a2/US20180047203A1.pdf