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N64, Nintendo, Nintendo64, Retro

El No-Nacimiento de la N64 Mini

¿Existe o no existe la N64 Mini? Pues es un poco como el Gato de Schrondinger que no sabes si esta vivo o muerto, bueno, en realidad no… ¡Esta muerto!

¿Pero que emulador iba a utilizar Nintendo? Pues uno que hace tiempo que tenían desarrollado.

Nintendo creo un emulador de N64 en Gamecube, el motivo de ello es que inicialmente en pleno desarrollo tenian dudas si optar por una CPU del tipo MIPS o tipo PowerPC, si hacer compatible hacía atrás lo que iba a ser su siguiente consola o no. Cuando se rompio dicha compatibilidad hacía atrás internamente en Nintendo se creo un emulador de N64

El primero de ellos fueron los Zelda de N64 para la Collector Edition.

El segundo fue el port del Animal Forest para 64DD que se convirtió en el Animal Crossing de Gamecube.

Ambos son juegos de N64 ejecutandose en Gamecube gracias a un interprete en Gamecube pero hay trampa, la GPU de GCN fue realizada por el mismo equipo que la de N64 ya convertidos en empresa d diseño de hardware independiente (ArtX) y es llamada GX donde X significa mejorado ya que el nombre en clave del RCP en N64 es «G».

En realidad es el mismo planteamiento que hizo Microsoft años después con la Xbox One para la retrocompatibilidad con Xbox 360. El interprete lo tiene más fácil por una correlación 1:1 en el caso de la GPU en la lista de instrucciones y por tanto puede mantener una velocidad alta. Por otro lado dado que Wii utiliza el hardware de Gamecube y Wii U tiene dicho hardware en su interior pues ese emulador fue trasladado en las diferentes plataformas.

N64 no utilizaba un Procesador de Comandos por función fija, sino uno microprogramable… Los procesadores de comandos por función fija siempre hacen lo mismo ya que su funcionamiento esta cableado, en los microprogramables podemos seleccionar que tipo de programa cargamos y como será el funcionamiento de este.

El microcódigo es cargado desde una parte del cartucho en el arranque de la consola, Nintendo inicialmente daba dos microcódigos distintos en los juegos:

  • Fast3D (Z-Buffer)
  • Turbo3D (Sin Z-Buffer) pero no permitió utilizarlo en los primeros juegos.
  • Sprite 2D

El interprete de N64 utilizado por Nintendo a partir de Gamecube se utilizo para interpretar los juegos basados en el Fast3D por lo que portarlo sin cambios significa reducir enormemente la lista de juegos que podían colocar en la consola a través del emulador/interprete, siendo la lista original la siguiente:

  • Super Mario 64
  • Mario Kart 64
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Master Quest aka Ura Zelda)
  • Lylat Wars
  • F-Zero X
  • Paper Mario
  • Wave Race 64
  • Sin and Punishment
  • Yoshi’s Story
  • Pokémon Snap
  • 1080° Snowboarding
  • Kirby 64: The Crystal Shards
  • Cruis’n USA
  • Pokémon Puzzle League
  • Mario Golf
  • The Legend of Zelda: Majora’s Mask
  • Super Smash Bros.
  • Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber
  • Mario Tennis
  • Mario Party 2
  • Bomberman Hero
  • Animal Crossing/Forest (Como juego inedito en occidente) aprovechando para ello el juego de GCN que no es más que la ROM del 64DD puesta en el emulador.
  • Goldeneye 007

Todos ellos son juegos preparados para el Microcódigo Fast3D y el Sprite 2D, cualquier otro juego utilizando otro tipo de microcódigo no funciona en el emulador de Nintendo preparado para ejecutar juegos de N64 en Gamecube y que la gente de NERD tomo como referencia.

No obstante la lista tuvo problemas desde el principio, tanto Lylat Wars como los dos Zeldas y medio se están vendiendo para 3DS a través de sendos remakes por lo que Nintendo para no perjudicar esos remakes tenia que sacarlos de la lista, perjudicando enormemente la viabilidad de una N64 Mini al menos durante el tiempo de vida comercial de 3DS y aunque Nintendo ha abandonado la consola aún siguen fabricando juegos para la misma y sin los Zeldas la viabilidad del proyecto estaba continuamente en entredicho ya que Nintendo no quería que la existencia de una N64 Mini afectase a la venta de esos juegos en 3DS, dicha polémica no se resolvió jamás y pese a que estos juegos funcionaban en la N64 Mini prototipo en Kyoto eran reacios.

Pero el interés de Nintendo Europa era de cara a tener ciertas licencias de ciertos clásicos en la consola, el mayor chasco se lo llevarón con Goldeneye 007, el juego es considerado un clásico del sistema y Nintendo tiene los derechos del juego de N64 que no renovó en 2017 provocando la caída también de este de la lista de juegos potenciales quitando aún más valor a lo que iba a ser una N64 Mini provocando una cuarta baja, sin Zelda ni Goldeneye ya era un auténtico sinsentido.

Para paliar Goldeneye se empezaron a realizar tratos con Microsoft, la idea era llevar unos cuantos juegos de Rare a la consola de Nintendo pero antes tenían que convencer a Rare. El pacto fue el que llevo a Banjo-Kazooie a Super Smash Bros y tenía que llevar también Perfect Dark y Banjo & Kazooie a la lista de juegos de la N64 Mini como intercambio. Nintendo en realidad teniendo Super Mario 64 y Donkey Kong 64 no quería para nada a Banjo sino que el interés era por Perfect Dark mientras que Microsoft lo que quería es no promocionar una saga que no querían resucitar, al final no se llego a un acuerdo satifactorio más allá de Banjo en Smash.

NES Mini y SNES Mini además tienen juegos famosos de editores independientes japoneses por el hecho de que a estos les interesa promocionar ciertas marcas comerciales por si las quieren retomar y que la gente conozca su legado. En N64 Mini las empresas que ya habían colaborado dando sus licencias para NES y SNES Mini otorgando estos una serie de juegos adicionales aparte para lo que iba a ser eventualmente la nueva consola. Por ejemplo Capcom iba a otorgar Megaman 64 (Legends) y Resident Evil 64 (2) en la lista de juegos, Namco el Ridge Racer 64, Konami uno de los ISS y uno de los Castlevania… ¿Problemas? El espacio era limitado en la memoria flash incluida inicialmente por lo que se tenia que escoger que juegos colocar en la lista y cuales no, por cada uno que entraba había otro e incluso dos que se tenían que quitar. No solo eso, sino que el uso de microcódigos especiales en algunos casos rompía la compatibilidad del emulador por lo que Nintendo Europa empezó a desarrollar versiones del emulador y librerias especiales para que funcionasen esos juegos.

En realidad los juegos que el emulador/interprete no podía ejecutar bien se ponían cuarentena con una lista de futuribles, el problema real no solo esta en que los juegos se ejecuten bien sino también en el espacio de la memoria flash dentro de la placa madre utiilizada por Nintendo para las consolas Mini, las cuales Nintendo pretendía reciclar.

Nintendo desde Kyoto se planteo originalmente una N64 Mini reciclando el hardware de la NES Mini y la SNES Mini para ello al 100% pero añadiendo dos puertos más al estilo Wii. Obviamente tener un emulador de Nintendo64 es mucho más complejo y tiene unos requisitos de hardware mucho más altos. ¿El problema? La emulación no era optima y la gente de NERD por lo visto pujo por un hardware más rápido que no quisieron darles desde Kyoto y que haría que el emulador funcionase lo suficientemente rápido y tendría espacio para todos los juegos.

No solo no era optima por la falta de potencia sino que Nintendo durante años habia tirado de un emulador del estilo interprete gracias a que permitia una correlación 1:1 con las instrucciones. El nuevo emulador era mucho más lento y funcionalidades que ya se daban por hechas en la consola virtual por la naturaleza de la GX GPU de Gamecube ahora se tenían que solventar y se requería potencia para una optimizar la emulación. Además varios de los algoritmos gráficos dependían del tiempo de emulación y al igual que ocurrió con la Retron Ultra de Hyperkin el prototipo tenía problemas de velocidad para emular correctamente los efectos del búfer de imagen.

Las condiciones desde Kyoto eran hacer posibles una N64 con el hardware del resto de Minis y sin problemas de emulación, cuando no se consiguió simplemente Nintendo decidió dejar apartado el proyecto por completo y…

Es decir, la SNES Mini nació del éxito de la NES Mini y el hecho de poder ampliar la demanda de un hardware en concreto. La N64 Mini requiere el uso de un hardware más potente y un tiempo más grande para optimizar los juegos, mientras que en NES y SNES el emulador utilizado es general, en N64 se tienen que ejecutar versiones diferentes del emulador optimizadas a cada juego con tal de que la cosa funcione pero es que para colmo incluso el emulador que la propia Nintendo hizo para Gamecube en adelante no se ejecutaba lo suficientemente rápido al ser portado al SoC de la NES/SNES Mini.

Nintendo tomo la decisión de continuar con una remesa nueva de sus consolas clásicas con el mismo hardware en vez de optar por uno más rápido que permitiese la emulación de N64 con soltura y sin problema alguno matando por completo la capacidad para solventar los problemas de emulación, no obstante el emulador se ha seguido desarrollando para eventualmente un día de estos…

Esto es todo, tenéis el Discord y los comentarios de esta entrada para comentarla.

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Nintendata64

Mi Nick lo dice todo… Decepcionado. Es cierto que sin GoldenEye perdía mucha magia. Perfect Dark no es lo mismo por mucho que lo mejorase en todo. Tengo mucho cariño a N64, para mi fue una época oscura/dorada de Nintendo. Y esas 3d primitivas me gustan mucho. En la consola virtual he disfrutado mucho de DK64, Zeldas y Mario64. Ahora me he enganchado al doom64 de Switch. Suponía que era difícil que saliera a la luz, suponía lo de la limitación del hardware y que también se esperarán menos ventas, y el mando creo que tiene que encarecer el producto,… Read more »

Bob

Vaya. Pues si, si ya el Nintendo 64 no tiene mucho software interesante, quitarle Goldeneye y los Zeldas ya era imposible sin mencionar las broncas con los emuladores. y Aunque el N64 no es de mis consolas favoritas, si hubiera comprado su version mini en caso de hacerse.

Mosfet

A mi un emulador de N64 con todos esos juegos que dices sería un buen plus a la supscripción del online.

Moisés Berducido

Los juegos de la consola virutal de Wii eran de ley que vendrían incluidos en esta hipotética Consola Mini, exceptuando posiblemente el Cruis’n USA, un juego horrible que resultaría en un bulto, más si Bamco permite el RR64 (licenciado para que lo desarrollara NSTC en su momento). Capcom, pues no sé si hubieran apoyado con el port RE2 y de Mega Man Legends (MM64). Konami lo tendría un poco difícil, ya que Castlevania para N64 eran juegos muy torpes y poco recordados, amén que sus mejores opciones serían Bomberman y Goemon, y como que al ninja regordete lo tienen muy… Read more »

Gerardo Türme

No entiendo porque a mucha gente no le gusta Cruis’n USA, yo me la pasaba pipa jugando con mis primos ese y al Cruis’n World en mi N64. Hasta el Wii tuvo un juego Cruis’n basado en el arcade de Cruis’n fast and furious. Y para que me vean con más asco también me gustaron San Francisco Rush, Rush 2 y Rush 2049 🙂