marzo 3, 2021
Nintendo VR Portada

El futuro de Switch no son los 4K, es la Realidad Virtual

Mientras los medios hablan de cosas como Switch Pro, 4K y demás temás alrededor del futuro del hardware de Nintendo, un servidor tiene un Deja Vu tremendo.

Hace unos días, Shuntaro Furukawa, quien para quienes no lo sepáis es el nuevo presidente de Nintendo, decía que Nintendo tiene que ofrecer nuevas formas de jugar de cara al hardware futuro. Lo cual es un enorme jarro de agua fría para todos esos «N64 Kids» que se han puesto a hacer propaganda de una Switch Pro e incluso en un alarde de pseudo-imparcialidad se encuentran aplaudiendo a la recién lanzada PlayStation 5.

¿Hay algún problema con que aplaudan a la nueva consola de SONY? No, ninguno, pero es el tufo clásico de los «N64 Kids», cuando una consola de Nintendo tiene éxito comercial deciden ponerse a apoyar a la competencia. ¿El mótivo? Quieren una Nintendo comercialmente fracasada y centrada solo en ellos.

El problema del ancho de banda en portátiles

Cualquiera con conocimientos de hardware de verdad te va a decir que tanto PS4 como Xbox One necesitaron unos ingentes anchos de banda para funcionar. En el caso de la consola de SONY tenemos una GDDR5 de 176 GB/s, en el caso de Xbox One aparte de la DDR3 a 68 GB/s fue necesario colocar memoria embebida de hasta más de 200 GB/s de pico de ancho de banda. ¿La particularidad de ambas GPU? El hecho de no ser Tile Renderers y necesitar una gran cantidad de ancho de banda.

A la GPU de Nintendo Switch le ocurre lo mismo. Es cierto que puede hacer una especie de psedo-tile rendering, pero al hacerse en la cache L2 ocurre que en la mayoría de veces los datos caen a la VRAM. En realidad es algo casi inútil desde el momento en que AMD emplea hoy en día en sus RDNA 2 la misma técnica y en PC ha colocado 128 MB como Victim Cache para recoger esas líneas descartadas. 128 MB no consiguen rescatar nada.

Vayamos ahora a la memoria para portátiles. ¿Qué es lo que tenemos? Pues tenemos una memoria LPDDR5 cuyo ancho de banda no es ninguna maravilla realmente.

RAM Bandwidth

Para poder alcanzar los enormes anchos de banda que requiere un nivel de calidad visual escalando la arquitectura de la GPU del Tegra X1 sería necesario aumentar la cantidad de chips LPDDR5, con ello el perímetro del chip, el consumo energético de todo y en general dejaríamos de tener una consola portátil.

Si Nintendo quiere mantener el factor forma y el consumo de Nintendo Switch con la retro-compatibilidad al 100% como mucho va a poder optar a una potencia 2 o 3 veces mayor. La única manera que tiene Nintendo de poder continuar es virar la atención del público con una curva de valor distinta y hacer un Nintendo Wii de nuevo.

El error de quedarse atrás

El enorme éxito de Switch no se debe solo a la premisa de Nintendo, sino al hecho de que la elección del Tegra X1 les ha dado suficiente potencia para disfrutar de un catálogo que de otra manera sería imposible. El siguiente paso obvió desgraciadamente como ya comente en su día necesita un socio distinto por el hecho que NVIDIA no esta por la labor, ni tiene el interés.

Desarrollar un chip cuesta cientos de millones de dólares y es algo que va creciendo con cada nuevo nodo. Nintendo dejo de hacer sus propios SoC después de que en 2014 Satoru Okada se jubilará y dicho departamento de Nintendo cerrase sus puertas. Este es el motivo por el cual Nintendo Switch utiliza un SoC de terceros y su sucesora lo utilizará también.

Océano Azul e Innovación en el valor

La idea de Nintendo es ofrecer un producto único que su competencia directa no tenga motivación para ofrecer por el hecho de ser contraproducente para su negocio principal. ¿Qué es lo que puede ofrecer Nintendo para darle un valor diferente a su consola? La clave está en lo que dijo Furukawa con lo de «nuevas formas de jugar» y nadie ha llegado a concluir el motivo por el cual Nintendo ha decidido portar Skyward Sword a Switch manteniendo el control por movimientos.

Joy-Cons as Wii remotes

La respuesta a ello es obvía, el control por movimientos es altamente utilizado en la Realidad Virtual y es hacía se punto en el que Nintendo puede dirigirse. Es más ellos mismos incluso lo apuntaron como la cuarta forma de utilizar la consola.

Switch VR Patent

Pero ello requiere un sistema nueva, ya que es necesario una pantalla de mayor frecuencia y resolución para que la experiencia sea completa, lo que conlleva un hardware más potente. Además que Nintendo lleva probando el mercado con el Mario Kart VR desde hace ya años.

La conclusión que se saca es muy sencilla y el puzzle cuadra perfectamente:

  • No existe interés por parte de SONY ni Microsoft de hacer una consola portátil que pueda funcionar como unidad de Realidad Virtual autónoma.
  • Nintendo ya lo patento en su día, por lo que estaba en su planes.
  • Es una nueva forma de jugar.
  • Explica el motivo por el cual Nintendo de nuevo vuelve a promocionar el control por movimientos a través de Skyward Sword.

¿Posibilidad de error? Un 99.9%, que con ellos nunca se sabe, pero lo dejo caer por si acaso.