abril 19, 2021
Stadia

El fiasco de Google Stadia

Cuando Stadia se presento por primera vez, supe ver a través de las mentiras de Google sobre su servició en la nube. Mucha gente me insulto, pero lo mejor es recordarlas antes de ir a lo importante.

#1 Hardware Limitado

La AMD Radeon Vega fue un fiasco enorme que casi hunde al Radeon Technology Group y dejo a AMD fuera del mercado competitivo de las GPU de PC durante años, solo gracias al boom de la minería pudo AMD salvaguardar dicho desastre y a Google Stadia.

Stadia Specs

Es decir, AMD le vendió a Google una GPU desfasada, la cual ya no iban a fabricar más para quitarse el stock de encima. Ese fue el momento en que todas alarmas se encendieron en mi cabeza.

El otro punto era que Stadia iba a funcionar como una consola remota, lo cual tiene sentido por el hecho que te permite optimizar mejor el juego y no preocuparte por mil y una configuraciones de hardware. Pero, ¿qué sentido tiene comprarle a AMD una gran cantidad de tarjetas gráficas ya desfasadas?

#2 No hay fotos de los Blade Servers

Cuando lanzas una infraestructura en la nube lo que haces para demostrar que esta es fiable es enseñar el hardware de tus servidores, algo que Microsoft hizo cuando presento XCloud.

XCloud Server

Google nunca mostro ninguno de sus servidores, el motivo de ello es que no son servidores sino que son PCs comprados por Google para realizar Stadia y aquí entramos en un gran problema y es que los servidores tienen niveles de calidad que una consola no tiene ya que han de estar encendidos todo el día.

#3 La promesa de una gran infraestructura

La otra gran mentira fue la infraestructura, habiendo comprado una tarjeta gráfica en liquidación como es la AMD Vega 56 estaban limitados en infraestructura, pero esto no les impidió mentir sobre su enorme infraestructura:

Infraestructura Stadia

Esa infraestructura no puede existir por el hecho de que no hay suficientes Vega 56 para cubrirla. Es por ello que se empezó a hablar de un hardware llamado «Stadia Gen 2» ya en 2019 que a día de hoy y en 2021 todavía no sabemos por boca de Google en que consiste. Es más, no lo saben ni los propios estudios que han trabajado en juegos de Stadia.

La tarjeta gráfica que tenía más números de reemplazar a la Vega 56 era la Radeon VII, una versión a 7 nm de la arquitectura que AMD presento en enero de 2019 para descontinuarla cinco meses más tarde. AMD no la hubiese descontinuado si hubiesen tenido un gran acuerdo con Google, pero con ello volvemos al tema de que los servidores tienen necesidades de calidad diferentes a una consola o a un pc gaming.

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Una vez tenemos las tres premisas que impiden a Stadia tener una gran infraestructura toca hablar del último artículo de Wired donde hablan de los problemas de Google para ejecutar Stadia en condiciones.

Hubo solo un problema. Google es una empresa de tecnología, no una empresa de contenido. Y aunque Stadia se lanzó en noviembre de 2019 con juegos de terceros como Assassin’s Creed Odyssey y Destiny 2, y eventualmente agregaría docenas a su lista, los juegos de Stadia de Google nunca se materializaron. A principios de este mes, Google anunció que cerraría Stadia Games and Entertainment y despediría a los 150 desarrolladores de juegos que contrató para hacer juegos propios para Stadia solo uno o dos años después de contratarlos. Muchos de los que perdieron sus trabajos aún no tienen claro por qué. Pero fuentes familiarizadas con las operaciones de Stadia creen que después de invertir decenas de millones de dólares en dos estudios de juegos, Google no pudo soportar el costoso y complicado proceso creativo necesario para crear videojuegos de alto calibre, especialmente considerando los números de suscripción poco notables de Stadia.

Estamos hablando de una Stadia que tenía a Phil Harrison con experiencia en PlayStation y XBOX por un lado y una Jade Raymond produciendo juegos de calibre AAA. Por lo que de entrada esto parece un sinsentido, pero si tenemos en cuenta que el RPV de Google no es el de una empresa de videojuegos entonces todo el fracaso se entiende.

Son los procesos y las motivaciones de Google las que han hecho fracasar a Stadia.

Cuatro empleados actuales y anteriores de Stadia que hablaron con WIRED dicen que, a pesar de la importante inversión y gasto de contratación de Google, nunca pudo entender el desarrollo de juegos. La empresa de tecnología, tan buena en la creación de servicios, simplemente no fue creada para alimentar el circo caótico y multidisciplinario que es la creación de juegos.

Es decir, querían aplicar los procesos y motivaciones de Google a Stadia.

Las siguientes partes del artículo son importantes porque tienen que ver con los procesos:

Tres fuentes que trabajan para Stadia Games and Entertainment dicen que se sintieron atraídas por la promesa de la tecnología igualitaria de Stadia, presentada como una revolución en la entrega de juegos. Creían que Google podía proporcionar la estabilidad laboral y de estilo de vida que las empresas de juegos tradicionales no podían. En una industria plagada de despidos, cancelaciones de proyectos y «crisis» (la práctica de trabajar 60 u 80 horas a la semana antes del lanzamiento de un juego), los desarrolladores de juegos veteranos buscaban un lugar donde anidar. Querían hacer juegos fantásticos y pulidos para una empresa no contaminada por los problemas laborales y culturales endémicos de los juegos.

La primera negrita es sumamente importante, cuando se hablan de políticas de contratación igualitarias se refiere a contratar tokens para quedar bien de cara a la justicia social y blablabla. Es decir, la mayoría de trabajadores de Stadia Games and Entertainment eran eso, tokens sin el conocimiento ni la capacidad de llevar un juego AAA en condiciones.

La segunda negrita no hace más que confirmar la primera. ¿problemas culturales y endémicos del desarrollo de los juegos? Eso es suficiente para caer en la cuenta que Google ha intentado el equipo AAA SJW lleno de tokens en sus filas y les ha explotado en la cara después de dos años.

¿Cómo estoy seguro que eran tokens? Lo dice el propio artículo:

Desde el principio, los desarrolladores de juegos de alto nivel que Google había traído a bordo golpearon barrera tras barrera tratando de desarrollar sus equipos. El proceso de contratación de Google, famoso por su largo y complicado proceso, puede llevar de seis a nueve meses. Y le tomó tiempo a Google ampliar sus estándares de contratación para adaptarse a los conjuntos de habilidades necesarios para el desarrollo de juegos en lugar de sus campos tradicionales. El objetivo era traer a 2,000 personas durante cinco años para trabajar en el desarrollo de juegos para Stadia, dicen dos fuentes.

Ampliar los estándares de contratación no es más que subir la exigencia a la hora de contratar. El tiempo de espera entre seis y nueve meses es el tiempo en que tarda en formarse una persona y no es broma, hay negocios de formación totalmente relacionados con Google donde además si forman a gente de minorías se llevan pluses.

Y se lo que digo con conocimiento de causa y experiencia personal, es un negocio muy lucrativo formar a gente que pertenece a una minoría aparente para darle un trabajo en una gran empresa y con ello no hablo de manera despectiva hacía esos trabajadores, solo que la cultura SJW de muchas empresas viene precisamente de que esa gente contratada tiene ese sustrato por su experiencia de vida.

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Lo que nos toca ahora es la cereza del pastel:

Google se estaba gastando decenas de millones de dólares en conseguir ports, los cuales suelen costar uno o dos millones de dólares a lo sumo. ¿Por qué no gastar el dinero en juegos propios que hagan que la gente vaya a Stadía? Bueno, el problema principal era Jade Raymond y si, no me voy a callar en esto como han hecho los medios.

Jade Raymond

La entrevista es de 2012 y ya habla de la «Diversity in Games», pensad que esto es de mucho antes que supiéramos de la existencia del circo de Anita Sarkeesian. La primera responsable en dirigir el estudio de Montreal y sacar juegos que hicieran que Stadia tuviese éxito fue Jade Raymond y los resultados de sus políticas han sido nefastos.

El giro de EA a la diversidad vino de la mano de Jade Raymond, las consecuencias fueron nefastas para la editora, las consecuencias de tener a Raymond también han sido nefastas para Google. Pero, por si no lo entendéis os lo explico.

Los poseedores de una plataforma necesitan tener un juego que defina tecnológicamente a la misma. Si tu no tienes ese juego entonces no puedes saber lo que necesita tu plataforma para dar el siguiente salto adelante. Desde el momento en que el «buen hacer» de Raymond hizo que no hubiese un estudio en condiciones no ha existido ese juego o grupo de juegos.

¿Y que sentido tiene? Pues que es ese juego, ese AAA el que tenía que definir el hardware de la Gen 2. Desgraciadamente todo esto ha sido el gran Titanic de los SJW y han demostrado que su ideología no puede sacar nada decente cuando entra en los videojuegos, es que no puede sacar nada.