Blog Personal.

Especulación, Uncategorized, Xbox Series S, XSS

Cuervo a la Lockhart

Seguimos comiendo cuervo.

Ahora resulta que Xbox Series S aka Lockhart tiene 20 CUs en su GPU. La fuente es de nuevo Tom Warren y recordemos que con Microsoft no hay rumores sino filtraciones directas.

Lo más fácil para Microsoft de cara al diseño hubiese quitar 1 Shader Engine de la GPU de Xbox Series X y ale, pero resulta que han recortado la cantidad de Compute Units y por tanto de WGPs. Recordemos que cada WGP contiene 2 CUs, lo cual es un simil a las 2 SM por TPC de Nvidia.

Tenemos dos opciones con este diseño:

  • 2 Shader Engines, 2 Shader Arrays por Shader Engine, 5 Compute Units activas por Shader Array. Esto son 3 WGP activas y por tanto 6 Compute Units pero con la ultima Compute Unit de cada Shader Array inactiva.
  • 1 Shader Engine, 2 Shader Arrays por Shader Engine. 10 Compute Units activas por Shader Array. No hay Compute Units inactivas en este diseño.

¿Que diferencias habría? Cada Shader Array contiene:

  • 1 Unidad de Rasterizado.
  • 4 RBE (16 ROPS)
  • 1 Unidad de Teselación (Primitive Engine)

Con esto y la cifra de 4 TFLOPS podemos sacar las especificaciones de los dos potenciales modelos empezando por la velocidad de reloj que sería:

(4*1012)/(20*128)=1562.5 MHz.

¿Pero cual de los dos modelos es posible? Hemos de tener en cuenta que 4 Shader Arrays suponen 4 particiones de Cache L1 en la GPU y hay un ratio claro entre la cantidad de particiones de Cache L1 y las de Cache L2.

La Cache L1 es una cache de solo lectura desde la perspectiva de las Compute Units, su ancho de banda es 2X el ancho de banda de la Cache L2 para la lectura ya que transmite unos 128B/ciclo hacía la Cache L0 (Cache de datos de dentro de la Compute Unit) pero a la hora de escribir datos todas las unidades del Shader Array lo hacen a la Cache L2. En realidad la Cache L1 sirve como contención a la petición de datos por parte de los componentes del Shader Array y lo que nos tiene que quedar claro es que el ratio de la cache L2 es de 4:1 respecto a los Shader Arrays.

Las especificaciones de los dos potenciales modelos quedarían así:

EspecificaciónLockhart#1Lockhart#2
Compute Units2020
Mhz1562,51562,5
TFLOPS FP3244
TFLOPS FP1688
TOPS Int81616
TOPS Int43232
TMUs8080
Texel Fillrate (Gtexels/s)125125
Shader Arrays24
Rasterizer Units24
Tris/s (MTris/s)31256250
RBEs816
Pixel Fillrate (Gpixels(s)50100
L1 Bandwidth (TB/s)1,63,2
L2 Bandwidth (TB/s)0.81,6

Hay que tener en cuenta que tanto los ROPS como la unidad de rasterizado son clientes de la Cache L2 ahora. Ya comente ayer que una versión con solo 2 Shader Arrays resultaría en un ratio en el rasterizador mucho peor que en Xbox One X pero esto se soluciona con otra configuración, eso si, esta otra configuración es más costosa obviamente en cuanto a transistores, no solo por el hecho de que hemos duplicado algunos elementos sino también porque tenemos algunos CUs a nivel físico que están de más.

El otro problema es que el rendimiento no será igual, el motivo de ello es que un Shader Array con menos CUs puede afectar el rendimiento negativamente. ¿El como? Lo explique en una entrada ayer y tiene que ver con la repartición del trabajo entre las CUs, aunque realmente es algo que debería comprobarse por laboratorio.

Tengo cada vez más claro que Lockhart va a ser una consola 1080P de bajo coste, esto significa que la cantidad de pixeles a procesar ha de ser 4 veces menos si hacemos una comparativa directa de resolución.

Eso serian 3 TFLOPS pero empiezo a pensar que son 4 TFLOPS para compensar la perdida de velocidad del pipeline geométrico. En todo caso no creo que los juegos tengan la misma carga geométrica que en Xbox Series X y será uno de los elementos en que los desarrolladores tendrán que recortar respecto a su hermana mayor.

¿Que es lo que yo creo? Pues y no me hagáis mucho caso, que la versión con 2 Shader Arrays va a ganar por el hecho que es una consola que va a precio. Pero no me hagáis mucho caso.

Esto es todo, tenéis los comentarios de esta misma entrada para comentar y no olvideis que tenemos Discord.

5 4 votes
Article Rating
14 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Snake128

Pero esto significa que van a tener que hacer varios versiones de un mismo juego, esto es un tocapelotas para los desarrolladores. Ahora si creo que vamos a ver una diferencia más notoria entre ps5 y seriesX, es que si tienes que desarrollar con seriesS en mente, obviamente las first tienen que funcionar en SeriesS, va a limitarte el desarrollo. Mucha gente de pc se me tira al cuella afirmando que esto en pc se hace desde siempre y bla bla bla, pero aquí el desarrollo es cerrado y centrars en exprimir toda la potencia de una consola, si tienes… Read more »

Schneider

Suponiendo que estas filtraciones sean verdad. Yo creo que no va a limitar a los desarrolladores, por tres motivos: 1º la generación actual de consolas solo salir ya estuvo muy limitada por la horrible CPU que llevaban, lo que ha provocado que desde hace muchos años que no veamos mejoras importantes en las físicas, en la IA o en el número de jugadores en pantalla, pero Series S tiene supuestamente la misma CPU a la misma velocidad que Series X o PS5. 2º tiene también el mismo SSD que Series X, y parece que podrán usarlo para mejorar los gráficos… Read more »

Schneider

3º Si pensamos en la 2ª hornada de las consolas actuales, tanto Xbox One X y PS4 Pro teniendo una GPU muy superior a las originales, estaban muy limitadas por la CPU, y lo único que mejoraron es que puntualmente podian llegar a resoluciones cercanas al 4K. Si Series S va a por los 1080p, estaríamos hablando de que aspiraría a la misma resolución que la PS4 normal y la Xbox One, las cuales no llegaban a tener 2Tflops de potencia gráfica, pero Series X no estaría limitada por la CPU y tendría una GPU con tecnologías de nueva generación… Read more »

Last edited 1 month ago by Schneider
Nitupensis

20CU’s seria 2 menos que los que tiene la rx5500xt teniendo en cuenta las navi 14 que son lo mas cercana tenemos rx5500xt 22cu 1408sp 88TMUs 32ROPs 1845MHz,5.196 TFlops rx5300xt 16cu 1024sp 64TMUs 32ROPs 1845MHz 3.779 TFlops supongamos que no han hecho mucho cambio en rdna aparte de lo que le metan para raytracing. XSS tendria 20cu 1280sp 80TMUs 32ROPs Despues dependiendo de la frecuencia que le apliquen pues tendremos unos resultados u otros en cuanto a TFlops los 1845MHz que usan en estas navi14 para pc usan frecuencias similares a las que tiene XSX que si no recuerdo mal… Read more »

Last edited 1 month ago by Nitupensis
Nicco

Realmente los nombres se empezaron a usar a inicios de diciembre de 2018, cuando Brad Sam’s comento que Microsoft internamente llamaba Scarlett Pro a Anaconda y que sería la sucesora de One X y Scarlett Arcade a Lockhart que sería la sucesora de One S. Anthem era como llamaban a los Blade de Xcloud basados en S y Anthem V2 unos nuevos Blade basados en Scarlett, pero no sabía si basados en Anaconda o en Lockhart. También fue la primera vez que hablo de Dante el devkit de la familia Scarlett, aunque por error lo llamo Danta.

Nicco

…Lo que si creo, es que el rumor que pegas fue la primera vez que se dieron datos de las consolas de Microsoft y Sony, de sus posibles lanzamientos y la primera vez que se habló de un retraso en la consola y planes de lanzamiento iniciales de sony. Cosa que desembocó posteriormente en la locura de multitud de filtraciones dando supuestos datos, dando a una u otra de las consolas como más potente en resetera, neogaf…

Last edited 1 month ago by Nicco
Nitupensis

ostras pues recordaba que fue al revés, lo que si puedo confirmar es que el post inicial era del 2 de enero de 2019 en reddit y unos dias después el usuario borro su cuenta (que solo tenia básicamente ese post y un par de respuestas), pero revisando es cierto que B.Sams uso por primera vez los términos Anaconda, lockhart, danta y tal a mediados de diciembre de 2018.

Por ejemplo esto es una resubida del 15 de enero de 2019 dias después de que borraran el post en reddit.

https://imgur.com/gallery/i3TnTKk

Last edited 1 month ago by Nitupensis
Charli

Buen aporte!!! Y si los precios son esos Microsoft acierta.

Charli

Que diferencia de precio puede haber entre esas 2 versiones?

Charli

Urian ya se está hablando en Windows central de Xbox Edinburgh, otra versión de Xbox SX pero digital pura, la jugada contra la ps5 digital?? Totalmente lógico este movimiento, precio menor?

Jose Luis Lerma Moreno

joder que va a hacer micro?
XSS: 250
XSXD: 400
XSX: 500?
hombre es quitarle el lector a la suya
por cierto, estoy viendo el rendimiento de una RX 5500 XT (así a lo bruto es lo que calculo que rendirá la XSS) y no es para nada mala comparada con una Rx 570/590
https://youtu.be/K9gjDbSljQQ

MASS

Es que al final una RX 5500XT es como una RX 580/RX 590….quien sabe por que, pero a veces se parece mas a una RX 580 o algo menos y otras mas como una RX 590, la cual al final no deja de ser una RX 580 con Overclock. La cosa es que aun hoy en dia te puedes encontrar una RX 580 de 8GB por 170 euros (incluso por 150 euros siendo Reacondicionadas), la RX 590 lleva meses desaparecida y llego a tener precios entre 150-180 euros, mientras que las RX 5500XT lanzadas inicialmente tan solo llevaban 4GB de… Read more »

Isaac

O sea q diseñaron 2 chips?
Eso sí que no lo esperaba.

Y en un par de años el reescalado poligonal va a ser automático(el de texturas también), asi que creo que XbsS no va a ser un lastre.

Para mi es curioso que AMD quiera hacer hardware portátil, los devs japoneses de Sony seguramente prefieran portátil, y la propia Sony no.

¿será posible que UE5 reescale juegos AAA de PS5 para que funsionen en una portátil? Una Switch 2 con esa tecnología seria overkill

Charli

Creo que esto debe ir aquí:
https://www.google.com/amp/hardzone.es/noticias/juegos/xbox-series-s-consola-portatil-5-nm/amp/
Lockhart una consola portátil?????????¿???
Urian esto es imposible no?????