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AMD, Especulación, Futuro, Radeon

¿Como le hará frente AMD al DLSS de Nvidia?

Tomad esto con pinzas y no os creáis nada de nada.

  • AMD habría implementado algo para combatir contra el DLSS de Nvidia.
  • No se trata de nada relacionado con el Temporal AA Upsampling que es en lo que se basa el DLSS 2.0.
  • Tiene relación con el Checkerboard Rendering.
  • La solución que AMD ha implementado en RDNA 2 no utiliza las Compute Units para nada sino que funciona de manera parelela vía unidades de función fija.
  • En Xbox Series X, Xbox Series X y PlayStation 5 ya esta implementado pero AMD prefiere esperarse al 28 de Octubre para presentarlo ya que es algo que se han guardado para ellos.
  • Es aplicable a todos los juegos por igual.

Y recordad…

Esto es todo, tenéis los comentarios de esta misma entrada para comentar y no olvideis que tenemos Discord.

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EDUARDO F LOPEZ GALAN

Entiendo que es un mundo cambiante y que la información llega a borbotones y lo difícil es separar la señal y el ruido, pero tantos cambios de rumbo me empiezan a marear.

MASS

Joder…de que cambios hablas?. xD

Malatraca

Entiendo por lo que comentas, que seria un harward dedicado y que seria una evolucion del Checkerboard. CKB 2.0.
Ya lo comentaron los de Microsoft, con el tema de XBSS, 4K reescalado.

IntelCeleronMasterRace

Mira, un CB 2.0 que se pueda implementar en TODOS los juegos…..no vendria nada mal la verdad, al menos para defenderse con algo decente.

Daniel

Suena muy interesante, ojalá sea cierto.

Over

AMD respondió al dlss 1 que no estaban interesados en ese camino por el momento. Sin embargo se usa un poco de red neural en su sharpener según alguien que miró el código en reddit. Tenemos el caso de oculus y su dlss x16 que toma una imagen de entrada ya filtrada: Usando id buffer en vez de vectores normales debería mejorar. El checkerboard es x2 pero podrían mejorar hasta x4 Teoría: Checkerboard 4x con id buffer y zbuffer de cada sample para corregir el solapamiento de la geometría. En cada frame se renderiza uno de cuatro píxels de forma… Read more »

Over

Sin embargo hay una alternativa más simple: Hace 2 años Microsoft mostró un dlss en colaboración con nvidia para cualquier gpu directx 12 usando Direct ML, y a estas alturas se habrá adaptado para funcionar también en ps5 con su api… Y el dlss de Microsoft tarda 5 ms en series x frente a 2,5 ms de dlss 2 en la 2060. Para «duplicar su velocidad» podrían hacer checkerboard usando la mitad de resolución nativa y objetivo, y bajar más la nativa aumenta el rendimiento. Pero empezar desde tan baja resolución incita a usar algo como msaa temporal de varios… Read more »

Over

Y hay otro detalle, lo de utilizar pixelestindividuales al recomponer la imagen en vez de fragmentos de 4 píxeles. Debería hacer menos visible el ruido en la imagen por la diferencia entre fotogramas mezclados.

Ahora deberían poder hacer eso igual que soportan micropoligonos de nanite.